Die Finanzierung hat die 250 Millionen US-Dollar Marke überschritten!

Dolgran

BdW-Community
Hallo zusammen,

ich habe ja nicht schlecht gestaunt, als ich die neusten Zahlen zum Crowdfunding von Star Citizen lesen konnte. Alleine im Monat November hat CIG demnach über 9 Millionen US-Dollar eingenommen. Wenn man vom Juli ausgeht, sind es schon 20 Millionen. Das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen.

https://www.pcgameshardware.de/Star.../Backer-sammeln-250-Millionen-Dollar-1338343/

Insgesamt hat Chris Roberts bisher eine viertel Milliarde Dollar eingenommen. Star Citizen hat damit definitiv Geschichte geschrieben. Ich glaube nicht, dass es in absehbarer Zeit ein vergleichbares Projekt geben wird. :)
 
T

Timeras

Leider komplett verrannt das ganze Projekt. Das wird niemals ein fertiges Spiel werden, abgesehen vielleicht von Squadron 42 oder wie das Ding heißen wird. Hier werden lediglich Träume verkauft.
 

Ban Tier

BdW-Veteran
Naja es kommt wohl nicht überraschend, dass ich @Timeras da leider zustimmen muss. Auf buffed.de wurde im News Kommentar zu der 250 Mio Marke so mal nebenbei erwähnt, dass die Entwciklung von GTA V ohne Marketing und PR 265 Mio gekostet hat. Und ich denke es muss nicht weiter betont werden, dass von den 250 Mio nicht mehr viel Geld da ist und die Roadmap ja bereits 1 weiteres Jahr umfaßt, OHNE dass alle gepledgen Ziele bis dahin abgearbeitet sind.
Also ja es wird nur ein Traum verkauft und das richtig gut. Wenn die technische Entwicklung nur halb so gut - ach was nur 10% so gut - wie das Marketing wäre, Mann Leute wir würden ein geiles Spiel zusammen zocken :-)
 

Siilence

BdW-Community
Ich hab mich tatsächlich nur laienhaft damit beschäftigt, aber mir letztens mal die Roadmap angesehen. Die Punkte die da aufgeführt werden, scheinen doch zumindest auf ein "funktionierendes" game hinzudeuten, sollten sie das mal entwickelt haben, irgendwann. Liege ich damit denn so falsch? Die ganzen Core und Tech sachen erschienen mir schon als sinnig. Wie gesagt hab ich aber auch kaum insight. Steht das Projekt denn tatsächlich unter so einem schlechten Stern mittlerweile?
 

SosoDeSamurai

BdW-Veteran
Ich würde sagen einfach mal abwarten :) und da Ban Tier GTA V anspricht, daran wurde auch mindestens 5 Jahre entwickelt und zum Start hatten die eine voll funktionierende Firma / Mitarbeiterstab. Im Vergleich dazu, darf man die ersten Jahre von CIG quasi gar nicht mitzählen und ambitionierter ist SC ebenfalls.

Finde ich dass Sie sich in manche Details verrennen, die man zum release nicht braucht? Ja tue ich. Glaube ich das es released wird? Ja, tue ich ;)

Außer denen geht das Geld vorher aus ;)
 

Ban Tier

BdW-Veteran
Naja ich würde es keinen schlechten Stern nennen. Die Frage ist wirklich nur, ob denen das Geld irgendwann ausgeht und das hängt nur noch davon ab, wie lange sich die Leute noch melken lassen. Sorry aber ein anderer Begriff als melken lassen fällt mir leider nicht ein, da es zwar eine Roadmap gibt, die aber nicht bis zum Release geht. Also Releasetermin vom PU ist unbekannt.

Ich kann nur meine Hoffnung wiederholen, dass die externen Geldgeber (Pledgen sprich 250 Mio reich(t)en ja nicht) soviel Druck ausüben, dass der SQ42 Release gehalten wird und das PU dann einiges erben kann. Ob der Verkauf von SQ42 dann genug Geld einspielt um das PU fertig zu stellen, dass ist halt die spannende Frage. Und natürlich wie sie ein PU für 2,5 Mio Spieler mit der derzeitigen Technik betreiben wollen. Da sehe ich nämlich leider total schwarz, hab die Qualität und Preise der Amazon Web Services dieses Jahr mal selber angetestet und bin masslos enttäuscht. Und die derzeitige Engine von SC ist ja von Amazon.
 

Marec

BdW-Veteran
Was von den Kritikern natürlich niemand berücksichtigt ist, dass CIG nicht von Anfang an 250 Millionen und ein voll eingespieltes Studio hatte, um mal schnell GTA 42 rauszuhauen. Dafür dass CIG in der Zeit neben der Entwicklung noch kompletten Studioaufbau betrieben hat ist das, was sie vorweisen können, durchaus beachtlich.
Dass die 250 Millionen den üblichen Mob an Schwarzsehern und Untergangspropheten anziehen war auch klar, alles beim Alten.
Warten wir einfach mal weiter ab. Zur Zeit ist 3.8 in der Evocati-Erprobung, könnte also durchaus sein, dass wir bis Weihnachten zumindest im PTU haben.
 

Dolgran

BdW-Community
Naja ich würde es keinen schlechten Stern nennen. Die Frage ist wirklich nur, ob denen das Geld irgendwann ausgeht und das hängt nur noch davon ab, wie lange sich die Leute noch melken lassen. Sorry aber ein anderer Begriff als melken lassen fällt mir leider nicht ein, da es zwar eine Roadmap gibt, die aber nicht bis zum Release geht. Also Releasetermin vom PU ist unbekannt.

Das Geld wird ihnen nicht ausgehen. Überlege mal wie lange Du schon sagst, dass denen bald das Geld ausgehen wird. Und überlege dann mal weiter wie Jahr für Jahr das Crowdfunding neue Rekordwerte erzielt. Und schau dann mal weiter hier im Forum wieviele Leute ständig neue Schiffe kaufen.
Und Chris Roberts sagte bereits, dass es soetwas wie eine Release Version von Star Citizen nie geben wird und auch nicht geben kann. Das weiß ja jeder informierte Fan mittlerweile.

Ich kann nur meine Hoffnung wiederholen, dass die externen Geldgeber (Pledgen sprich 250 Mio reich(t)en ja nicht) soviel Druck ausüben, dass der SQ42 Release gehalten wird und das PU dann einiges erben kann. Ob der Verkauf von SQ42 dann genug Geld einspielt um das PU fertig zu stellen, dass ist halt die spannende Frage. Und natürlich wie sie ein PU für 2,5 Mio Spieler mit der derzeitigen Technik betreiben wollen. Da sehe ich nämlich leider total schwarz, hab die Qualität und Preise der Amazon Web Services dieses Jahr mal selber angetestet und bin masslos enttäuscht. Und die derzeitige Engine von SC ist ja von Amazon.

Denkst Du ernsthaft Chris Roberts würde sich auf so etwas einlassen? Das Projekt ist derartig gehyped, dass die Geldgeber wahrscheinlich dankbar sind mit einsteigen zu dürfen. Alleine das aktuelle Crowdfundingergebnis spricht da Bände. Und SQ42 hat außerdem überhaupt keinen festen Releasetermin, 2021 ist nach wie vor nur eine Absichtserklärung. Allerdings glaube ich schon, dass das Spiel dann erscheinen wird. Wahrscheinlich im Herbst oder so.
Zur Performance: Serverseitiges Object Container Streaming kommt ja in einer ersten Version mit 3.8. Aber auch hier hat der Entwickler bereits gesagt, dass diese Technologie über einen längeren Zeitraum weiterentwickelt wird. Sowas braucht halt alles Zeit und die können ja auf keine bestehende Technologie zurückgreifen.

Ich habe mir übrigens eben mal zwei Stunden die Area 18 auf ArcCorp angesehen. Ich hatte keinen Absturz und keine Bugs. Die Frames waren aber natürlich im Keller. Wenn ich mir überlege wie Star Citizen letztes Jahr lief und das mit dem aktuellen Stand vergleiche, dann bin ich schon beeindruckt wie groß die Fortschritte sind. Die Entwickler liefern definitiv.
 

Ban Tier

BdW-Veteran
@Noraya OTC sagt mir nix, Telekom Clouddienste ? Amazon war echt ne Lachnummer zu mindestens was den MS SQl Server anging.

@Marec Danke dafür Kritiker als Mob zu bezeichnen, coole Sache. Und um sachlich zu bleiben, ja es stimmt, CR mußte Leute einstellen und Büroräume mieten. Kostet ohne Frage Zeit und Geld. Allerdings läuft es in der Spieleindustrie auch so, dass bei neuen Titeln immer wieder neue Crews auch Inhouse zusammengestellt werden. Insofern hatte CIG es sicherlich etwas schwerer, aber da mag ich nicht wirklich ein fettes Preisschild dran hängen.

@Dolgran Meiner bescheidenen RL-Erfahrung mit Investoren nach, ist das Thema ROI und Kontrolle ein wesentliches Gesprächsthema gewesen. Aber wer weiss, vielleicht gibt es ja 40 Mio reiche Fanboys, die auf einen Hype investieren ...
 

Dolgran

BdW-Community
@Dolgran Meiner bescheidenen RL-Erfahrung mit Investoren nach, ist das Thema ROI und Kontrolle ein wesentliches Gesprächsthema gewesen.

Grundsätzlich stimmt das ganz sicher, das habe ich auch nicht in Frage gestellt. Gerade auch im Spielebereich sehen wir ja regelmäßig das Produkte viel zu früh releast werden, weil Investoren bzw. Publisher auf einen möglichst frühzeitigen Release drängen. Star Citizen ist aber kein normales Projekt. Der Hype trägt dieses Spiel seit Jahren.

Aber wer weiss, vielleicht gibt es ja 40 Mio reiche Fanboys, die auf einen Hype investieren ...

Mal ehrlich: das "vielleicht" kannst Du getrost streichen. Darauf verweise ich doch gerade. Was die Fans ständig reindrücken in dieses Spiel ist doch der Beweis dafür. Die haben alleine in diesem Monat 9 (in Worten Neun) Millionen Dollar eingenommen.
Wenn CIG ein normales Spiel entwickeln würde, wären sie schon längst pleite. Star Citizen ist aber kein normales Spiel. Es ist kein Elite Dangerous, es ist kein Battlefield, es ist ein neuartiges Projekt. Ich bin fest davon überzeugt, dass Star Citizen auch nur deshalb so erfolgreich ist, weil jeder Backer das Spiel im Grunde genommen 24 Stunden am Tag spielen kann. Du kannst somit stets sehen, wie sich das Spiel weiterenwickelt. Das schafft vertrauen. Ich habe das übrigens erst gestern wieder festgestellt.
Alleine die Inhalte, die mit Patch 3.8 ins Spiel gebracht werden, sind von kolossaler Bedeutung: Stichwort Object Container Streaming & Planet Tech v4. Das sind gewaltige technische Änderungen. Dazu werden wir ab dem nächsten Patch auch keine regelmäßigen Wipes mehr erleben. Ehrlich gesagt verstehe ich nicht so recht was man vor diesem Hintergrund an der aktuellen Entwicklung von Star Citizen so schlecht finden kann, denn die Fortschritte kann man alle vier Monate selbst sehen.
 

SosoDeSamurai

BdW-Veteran
Lasst uns hier nicht streiten :)

@Ban Tier
Ich denke was Marec meint ist, dass die heutige "Kultur" im Internet und gerade bei Spielen heißt das viel rumgejammert, sich aufgeregt, rum gestänkert usw. wird. Konstruktive Kritik ist ja leider selten. Ich denke auch, dass du genauso froh währst wie wir, wenn da ein tolles Spiel draus wird :)
 

Marec

BdW-Veteran
@Marec Danke dafür Kritiker als Mob zu bezeichnen, coole Sache. Und um sachlich zu bleiben, ja es stimmt, CR mußte Leute einstellen und Büroräume mieten. Kostet ohne Frage Zeit und Geld. Allerdings läuft es in der Spieleindustrie auch so, dass bei neuen Titeln immer wieder neue Crews auch Inhouse zusammengestellt werden. Insofern hatte CIG es sicherlich etwas schwerer, aber da mag ich nicht wirklich ein fettes Preisschild dran hängen.

Ich glaube nicht, dass ich alle Kritiker pauschal als Mob bezeichnet habe, schließlich hatte ich konkret die Schreiber jener Klickbait-Artikel im Sinn, die nicht über journalistisch gut geschriebene Beiträge ihr Geld verdienen sondern über Hate-Klicks - und welche unfehlbar bei jedem neuen Crowdfunding-Ergebnis mit neuen Räuberpistolen über Scam, Verschwendung und Misswirtschaft aufwarten können, die sie aus sicherer Quelle haben (der Bekannte eines Freundes kennt einen, der mal für CiG gearbeitet hat - war zwar nur der Klempner, der die Klospülung repariert hat, aber immerhin "Insider-Informationen").
Wenn ich normale Kritiker hören will, dann kann ich das im CIG-Forum oder auf Reddit haben - du wirst dort haufenweise Leute finden, die einerseits viel Geld gepledgt haben, andererseits durchaus kritisch sind. Ich denke Du wirst kaum jemanden finden, der bestreitet, dass Fehler gemacht wurden. Allerdings sind die meisten Leute auch bereit, die Leistungen zu würdigen, die bisher gebracht wurden. Und da unterscheiden sich dann eben die Kritiker von den "Kritikern".
 

Ban Tier

BdW-Veteran
... Ehrlich gesagt verstehe ich nicht so recht was man vor diesem Hintergrund an der aktuellen Entwicklung von Star Citizen so schlecht finden kann, denn die Fortschritte kann man alle vier Monate selbst sehen.

Nun das kann ich Dir sagen. Object Container sind eine echt alte Technik, Objekte zu gruppieren. Diese dann über einen IO-Stream zu senden, ist KEIN Hexenwerk. Dazu ist diese Technik in seamless Openworld Games durchaus verbreitet. Wenn also ein so ambitioniertes Projekt wie SC eine so grundlegende Basistechnologie nach 7 Jahren Entwicklungszeit noch als Meilenstein feiert, dann empfinde ich das leider als Verarsche. Aber mein Problem ist halt auch, dass ich den Quellcode von zwei releasten Games auf meiner Festplatte liegen habe und mit meinen Programmierern bereits in 2004 mal einen Servercore für ein Spiel entwickelt habe (als Lernprojekt für Java). Von daher ist fällt meine fachliche Beurteilung da etwas kritischer aus. Hinzu kommt, dass ich 20+ Jahre für die Werbeindustrie programmiert habe. In der Zeit habe ich so einige "Tricks" der Agenturen kennengelernt und bin teilweise erschrocken, wie gut Werbung funktionieren kann.
Daher erlaube ich es mir, einfach meine andere Sichtweise zu äußern. Nichts desto weniger trotz hat @SosoDeSamurai vollkommen recht. Auch ich würde nichts lieber machen, als mit Euch zusammen in dem 2012 beschriebenen Universum unsere Runden in Raumschiffen zu drehen, Welten zu erkunden und Abenteuer zu erleben. Aber deswegen muss ich ein schneeballartiges System wie SC ja nicht weiter bejubeln. Denn eines will mir hier ja hoffentlich keiner mehr verkaufen, dass die Restliquidität von SC ausreicht, um die versprochenen Features zu implementieren. Also werden mit frischen Geld, alte Verbindlichkeiten realisiert. Und das ist leider eines der Hauptmerkmale eines Schneeballsystems.

Aber lassen wir uns von der 3.8 überraschen, dass wir endlich eine mehr oder wenige echte Persistenz bekommen, ist mal wirklich ein Fortschritt. Und vielleicht funktioniert das Schneeballsystem ja noch lange genug, dass am Ende was brauchbares rauskommt.
 

Valtar

BdW-Veteran
Ja ihnen geht das Geld aus wesewegen sie 25% von Turbulent kaufen.
https://cloudimperiumgames.com/blog...running-partnership-through-mutual-investment

Und was sind bitte Hauptmerkmale eines Schneeballsystems??? Wenn Du schon neue Anschuldigungen in dieses Forum werfen möchtest, dann infomiere Dich doch bitte ein wenig genauer.

Als Schneeballsystem oder Pyramidensystem werden Geschäftsmodelle bezeichnet, die zum Funktionieren eine ständig wachsende Anzahl an Teilnehmern benötigen, analog einem den Hang hinab rollenden und dabei stetig anwachsenden Schneeball.

1. Die SC Comunity wächst, trotz solcher Anschuldigungen aber nicht so viel um ein solches System aufrecht zu erhalten. Dazu musst einfach nur die Zahlen vergleichen.
hier 2018: https://wccftech.com/star-citizen-200-million-crowdfunding/ bei über 2.1 Mio Citizen.

2. Das Geld kommt hauptsächlich von bestehenden Backern wobei man sagen kann das die erfolgreiche Citcon auch bestimmt neue Leute angezogen hat.

Aber egal Ich erinnere mich an Dein Posting von letztem Jahr...RSI geht pleite blah blah. . Seit November 2018 sind nun 53 Mio mehr in der Kasse und ein wenig Zeit bis Jahresende haben wir noch.
Ich kann mich ja irren aber ich glaube die machen dieses Jahr mehr Geld als letztes Jahr.

Nun das kann ich Dir sagen. Object Container sind eine echt alte Technik, Objekte zu gruppieren. Diese dann über einen IO-Stream zu senden, ist KEIN Hexenwerk. Dazu ist diese Technik in seamless Openworld Games durchaus verbreitet. Wenn also ein so ambitioniertes Projekt wie SC eine so grundlegende Basistechnologie nach 7 Jahren Entwicklungszeit noch als Meilenstein feiert, dann empfinde ich das leider als Verarsche. Aber mein Problem ist halt auch, dass ich den Quellcode von zwei releasten Games auf meiner Festplatte liegen habe und mit meinen Programmierern bereits in 2004 mal einen Servercore für ein Spiel entwickelt habe (als Lernprojekt für Java). Von daher ist fällt meine fachliche Beurteilung da etwas kritischer aus.

Ich möchte Deine fachliche Kompetenz nicht in Frage stellen aber deine 2 Projekte mit so etwas wie SC zu vergleichen finde ich lächerlich. Ich möchte daran erinnern, und man kann mich da gerne verbessern, das mit SSOCS nach OCS angefangen wurde, also nach 3.0. Und Alpha 3.0 kam Anfang 2018 raus. Und das die Technologie nichts neues ist, ist bekannt. das Rad wurde nicht neu erfunden, jedoch ist der Aufwand um OCS und SSOCS umzusetzen enorm Alleine die grössten Bugs zu finden und zu fixen ist krank.

Für Dich und andere die es interessiert nochmal eine Zusammenfassung warum es so schwierig war und ist eine solche "grundlegende Basistechnologie" umzusetzen. :D


So long, bis nächstes Jahr. :angel:
 
Zuletzt bearbeitet:

Quik

BdW-Veteran
Aber wer weiss, vielleicht gibt es ja 40 Mio reiche Fanboys, die auf einen Hype investieren ...

Ich oute mich mal als einen davon ;). "Reich" ist aber natürlich immer Definitionssache...

Zum Thema: Klar bleibt eine gewisse Grundskepsis. Viele, die nun investiert haben, teils mehrere k€, haben sich entschieden, nun erstmal abzuwarten, ob es sich wirklich alles so entwickelt. Kann ich absolut verstehen.

Aber -und ich denke, ich habe das schonmal geschrieben-: niemand hier investiert doch bitte in ein Raumschiffchen, mit dem er rumfliegen kann. Also bitte, das kann man sich nachher auch erspielen (in 2027 ;-)).
Ich für meinen Teil investiere in die VIsion, in einen Traum, in den Gedanken. Und die Transparenz und die auch die Resultate, die gezeigt werden - gutes Marketing hin oder her - reichen aus, dass er von mir auch noch ein paar k€ haben kann, wenn er mag oder ihm das hilft. Denn wenn (für die Kritiker: FALLS) die es auch nur annähernd so umsetzen, wie sie es sich vorstellen, war es mir persönlich das wert. Ich verstehe aber auch jeden, der es für sich ablehnt.

Übrigens: falls das Ding in 2 Jahren scheitert, weil kein Geld mehr, weine ich der Kohle trotzdem nicht hinterher. Wir hatten jetzt schon so viele Stunden Spielzeit fun in der "Alpha", mehr als in den letzten 6 games in 2019, die ich für je 60 € gekauft habe.
 

Ban Tier

BdW-Veteran
Nun wenn Du Schneeballsystem lediglich nach wachsenden Leuten betrachtest hast Du natürlich recht. Da ist schon seit längerem eine Stagnation zu verzeichnen. Mir geht es um das Merkmal, alte Leistungen mit frischen Geld zu finanzieren. Steht übringens auch im Wiki-Artikel, etwas verklausulierter. Und wenn du meine Formulierung aufmerksam gelesen hättest, dann ziehe ich auch einen Vergleich in dem ich es ein schneeballartiges System nenne und wie gesagt den Fokus auf die Verzinsung bzw. Erbringung von Leistungen lege.

Auch bei dem Verweis auf die Aquisition hättest Du ein wenig genauer lesen müssen, es ist ein Mutual-Investment, sprich ein Aktientausch. Willkommen in der Welt von M&A. Spannender war für mich da, was Turbulent wohl macht. FOIP. Braucht man das ? Naja ich eher nicht. Aber vielleicht ist Turbulent doch etwas wert, müßte dafür echte Recherche zu betreiben, wofür mir aber die Lust ein wenig fehlt, da CR soviele Aktien tauschen kann, wie er mag. Über die finanzielle Gesundheit von CIG sagt das wenig aus. Ich bin bei Dir bei der Aussage, dass CIG unter Umständen ein wenig mehr Geld hat, als im Jahr davor, aber es sind ja keine 53 Mio sondern 53 Mio abzüglich der Kosten. Die können Stand heut aber nur geschätzt werden. Unterstreicht aber nur meine Aussage, frisches Geld für alte Verbindlichkeiten, denn wieviele Features wurden in dem Jahr abgearbeitet und wieviel näher sind wir am Release oder was ähnlichen wie einem Release vom PU ?

SSOCS steht lediglich für serverseitiges OCS. Und sorry, OCS im LAN ist technisch einfacher als im WAN, da Bandbreiten und Routen verläßlicher sind. Vom Einsatz von speziellen Switchen oder andern Backbone Techniken (verfolge die Hardware nicht mehr so genau, seitdem ich das Provider-Geschäft an den Nagel gehängt habe) will ich gar nicht reden. Und zu den Game-Codes, ein Game ist Falcon F4 von Microprose. Da haben wir tatsächlich noch mit acht Leuten und Modem-Verbindungen auf einem Server zusammen gezockt, auf dem ein vollständiger Boden- und Luftkrieg in Korea simuliert wurde. Schon damals (hab die genaue Jahreszahl nicht, war aber vor 2000) wurden z.B. die Panzerbatallione zu einem Objekt zusammengefaßt und zerfielen erst in die einzelnen, abschießbaren Fahrzeuge, wenn das Objekt in den Bereich einer Spieler-Bubble kam. Und dann wurden auch erst die Objektinformation "gestreamed", anders hättest Du ja ein halbe Stunde Einlogzeit bei unseren Bandbreiten gebraucht. Also lange Rede kurzer Sinn: natürlich ist Falcon F4 grafisch nicht mit SC zu vergleichen, geht zeitlich gar nicht. Aber mir geht es ja auch weniger um die Grafik als um die Spieltiefe. Und da hat Falcon F4 wirklich einiges zu bieten gehabt, anders sind meine 1000+ Online Flugstunden mit 19kBit Bandbreite auch nicht erklärbar :-)
Wer sich für solche Flugsims interessiert, es gibt das Spiel glaube ich auch wieder kommerziell zu kaufen, heißt Falcon AF. Schaut euch einfach mal das Video an, was in einem Cockpit der 90er Jahre möglich war und ja, wir haben wirklich fast 30 Minuten Pre-Flight gebraucht. Allein die Kurskreisel brauchen 15 Minuten spoolup time. Das Schadenmodell war extrem differenziert, ich hatte da auch ab und an mal ein Flame-Out Landing. Das Game war und ist pure Hardcore und erklärt vielleicht auch meine "hohen" Ansprüche an eine mögliche Spieltiefe im Cockpit. Wie gesagt, wenn ihr euch das Video reinzieht, blendet bitte die Grafik aus und schaut euch einfach an, was eine Simualtion leisten kann. Und wenn Ihr euren Flightstick mal so richtig ausreizen wollt, kauft euch das Game, ich geb gerne ein paar Flugstunden. Also viel Spaß bei schauen und (nochmals OHNE Grafikqualität) staunen:
 
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