Nun wenn Du Schneeballsystem lediglich nach wachsenden Leuten betrachtest hast Du natürlich recht. Da ist schon seit längerem eine Stagnation zu verzeichnen. Mir geht es um das Merkmal, alte Leistungen mit frischen Geld zu finanzieren. Steht übringens auch im Wiki-Artikel, etwas verklausulierter. Und wenn du meine Formulierung aufmerksam gelesen hättest, dann ziehe ich auch einen Vergleich in dem ich es ein schneeballartiges System nenne und wie gesagt den Fokus auf die Verzinsung bzw. Erbringung von Leistungen lege.
Auch bei dem Verweis auf die Aquisition hättest Du ein wenig genauer lesen müssen, es ist ein Mutual-Investment, sprich ein Aktientausch. Willkommen in der Welt von M&A. Spannender war für mich da, was Turbulent wohl macht. FOIP. Braucht man das ? Naja ich eher nicht. Aber vielleicht ist Turbulent doch etwas wert, müßte dafür echte Recherche zu betreiben, wofür mir aber die Lust ein wenig fehlt, da CR soviele Aktien tauschen kann, wie er mag. Über die finanzielle Gesundheit von CIG sagt das wenig aus. Ich bin bei Dir bei der Aussage, dass CIG unter Umständen ein wenig mehr Geld hat, als im Jahr davor, aber es sind ja keine 53 Mio sondern 53 Mio abzüglich der Kosten. Die können Stand heut aber nur geschätzt werden. Unterstreicht aber nur meine Aussage, frisches Geld für alte Verbindlichkeiten, denn wieviele Features wurden in dem Jahr abgearbeitet und wieviel näher sind wir am Release oder was ähnlichen wie einem Release vom PU ?
SSOCS steht lediglich für serverseitiges OCS. Und sorry, OCS im LAN ist technisch einfacher als im WAN, da Bandbreiten und Routen verläßlicher sind. Vom Einsatz von speziellen Switchen oder andern Backbone Techniken (verfolge die Hardware nicht mehr so genau, seitdem ich das Provider-Geschäft an den Nagel gehängt habe) will ich gar nicht reden. Und zu den Game-Codes, ein Game ist Falcon F4 von Microprose. Da haben wir tatsächlich noch mit acht Leuten und Modem-Verbindungen auf einem Server zusammen gezockt, auf dem ein vollständiger Boden- und Luftkrieg in Korea simuliert wurde. Schon damals (hab die genaue Jahreszahl nicht, war aber vor 2000) wurden z.B. die Panzerbatallione zu einem Objekt zusammengefaßt und zerfielen erst in die einzelnen, abschießbaren Fahrzeuge, wenn das Objekt in den Bereich einer Spieler-Bubble kam. Und dann wurden auch erst die Objektinformation "gestreamed", anders hättest Du ja ein halbe Stunde Einlogzeit bei unseren Bandbreiten gebraucht. Also lange Rede kurzer Sinn: natürlich ist Falcon F4 grafisch nicht mit SC zu vergleichen, geht zeitlich gar nicht. Aber mir geht es ja auch weniger um die Grafik als um die Spieltiefe. Und da hat Falcon F4 wirklich einiges zu bieten gehabt, anders sind meine 1000+ Online Flugstunden mit 19kBit Bandbreite auch nicht erklärbar

Wer sich für solche Flugsims interessiert, es gibt das Spiel glaube ich auch wieder kommerziell zu kaufen, heißt Falcon AF. Schaut euch einfach mal das Video an, was in einem Cockpit der 90er Jahre möglich war und ja, wir haben wirklich fast 30 Minuten Pre-Flight gebraucht. Allein die Kurskreisel brauchen 15 Minuten spoolup time. Das Schadenmodell war extrem differenziert, ich hatte da auch ab und an mal ein Flame-Out Landing. Das Game war und ist pure Hardcore und erklärt vielleicht auch meine "hohen" Ansprüche an eine mögliche Spieltiefe im Cockpit. Wie gesagt, wenn ihr euch das Video reinzieht, blendet bitte die Grafik aus und schaut euch einfach an, was eine Simualtion leisten kann. Und wenn Ihr euren Flightstick mal so richtig ausreizen wollt, kauft euch das Game, ich geb gerne ein paar Flugstunden. Also viel Spaß bei schauen und (nochmals OHNE Grafikqualität) staunen: