Ich finde ja, dass Sandboxspiele und Spiele mit "ernsten Todeskonsequenzen" immer in Arbeit ausarten. Und das läuft ja ein wenig gegen das Grundkonzept eines Spiels.
Bei Sandboxspielen kommt häufig dazu, dass sich die Möglichkeiten lediglich in der Theorie toll anhören. Ich nehme mal Eve als Beispiel: interstellare Politik, galaktische Kriege und absolute Freiheit. Das klingt wirklich zu schön um wahr zu sein. Ich gebe zu, dass ich ganz berrauscht war von den Möglichkeiten einer "virtuellen Gesellschaftssimulation". Und wie sieht es in der Praxis aus? Eve ist im täglichen Erleben langweiliger als ne eingeschlafene Arschbacke. Da werden grosse Pläne geschmiedet, zielbewusst auf ein bestimmtes Ergebnis hingearbeitet....und im spielerischen Alltag präsentiert sich Eve eintöniger als der hinterletzte Asiagrinder.
Ist ja auch kein Wunder. Will man denn die Errungenschaften der letzten Wochen und Monate in einer schiefgegangenen Offensive aufs Spiel setzen?
Und gerade dieser letzte Punkt verleidet mir auch jedwedes Full-Loot-Spiel. Man gerät über kurz oder lang immer an jemanden, der besser ist. Und dann soll ich mit der permanenten Angst rumlaufen, meine Errungenschaften von einer Minute zur anderen wieder zu verlieren? No way.
Ich hab absolut kein Problem damit zu verlieren und wenn mich jemand besiegt, dann darf er sehr gerne auch was davon haben. Allerdings darf ein Spiel nach meinem Dafürhalten eben kein Frusterzeuger sein, da genau der Abbau desselben für mich den Sinn eines Spiels ausmacht.
Aber Menschen ticken unterschiedlich und das ist auch ganz gut so. Ich bekenne mich jedenfalls zu einem "Spielen ohne Reue".
Ich glaube ja, dass Sandbox-MMORPGs nur aus dem Grund "erfunden" wurden, damit die Entwickler eine bequeme Begründung haben, keinen Content anschleppen zu müssen, ohne dass man ihnen Faulheit oder Arbeitsverweigerung vorwerfen kann. Dann wurde den Kunden suggeriert, dass sie die intelligenteren MMORPG-Spieler seien und Sandboxspiele die eigentliche Königsklasse wäre. Die Spieler hören so ne Bauchpinselei natürlich gerne und haben die Argumentation nur zu bereitwillig gefressen (endlich auch mal Elite sein). Seit diesem Tag plappern alle Sandboxspieler dieses Mantra brav nach. Dabei vergessen sie jedoch eine Kleinigkeit: Sandboxprinzip und Beschäftigungsvielfalt aka Contentfülle ist absolut kein Gegensatz. Eigentlich gibt es außer der Aufwendigkeit im Produktionsprozess keinen Grund, wieso man sich für lediglich einen der beiden Wege entscheiden sollte.
Aber auf diese Weise wird eben die Kastration eines Spiels zum "sinnstiftenden" Grundkonzept erklärt...und alle klatschen brav Beifall.
Gruss
Gerbolt, der jetzt mal besser in Deckung geht