Turwen
BdW-Veteran
Das Spiel verdient definitiv seinen eigenen Post.
Es wird schon seit Okulus DK2-Zeiten entwickelt und nähert sich nun der Fertigstellung.
Ich bin seit gestern Betatester. Die Beta unterliegt nicht der NDA
.
Gespielt habe ich bisher insgesamt nur das Tutorial und anschließend 2 Runden gegen NPCs.
Status:
Das Spiel lief auf meinem Testsystem in sehr hohen Einstellungen und bei 1.5-fachen Supersampling absolut flüssig (3 Jahre alter i5, 16 GB ram, normale WD-Festplatte, gtx1080, Oculus Rift).
Das Gameplay fühlt sich total natürlich an von Anfang an.
Selbst als nicht-Mech-Kenner versteht man sofort was um einen herum passiert.
"Zündschlüssel rumgedreht, Mech springt an."
Rumgedreht?
Genau - man steuert aktuell wahlweise mit Gamepad oder mit den Bewegungscontrollern.
Letzteres ist sehr immersiv. Man bedient den Schubhebel mit seiner Ingamehand oder die Jumpjetsteuerung, man kann die Radarkarte heranziehen und wegschieben (Schwenkarm!), etc.
Gezielt wird mit dem eigenen Blick. Bewegung des Torsos also mit den Händen auf den Schaltknübbeln, die man "greift" und Bewegung der Arme der Mechs mit dem Kopf in Blickrichtung (kann man auch umstellen).
Die Anzeigen sind sehr logisch aufgebaut und gut zu sehen. In den Querstreben des Cockpits sind Anzeigen für Überhitzung und Jumpjet untergebracht, die Miniradarkarte ist auf der linken Seite und lässt sich in die Mitte ziehen. Per Knopfdruck schaltet man ein Scharfschützenvisier um (ähnlich wie denen der AT-AT in Starwars) - hier wird per rechtem Joystick das Fadenkreuz gesteuert.
Dann gibt es noch den Schub, die Rotation und den Jumpjetbutton. Mehr braucht es nicht. Letzteren zieht man hoch und kann ihn dann wie ähnlich eine 3D-Maus verwenden um seinen Sprung zu steuern.
Die Feuergruppen liegen auf den Tasten der Controller.
Das Spielgefühl ist der Hammer. Es passiert super viel um einen herum und man ist stetig am Knöpfe drücken und taktieren - versucht das Gelände zu nutzen um zu flankieren, ärgert sich mal, dass man nicht den dicken Mech genommen hat um des eigenen Teams Mitte zu stützen und mal, das man nicht das kleinere Modell genommen hat um besser in den Rücken des Gegners zu gelangen oder eine Anhöhe gut nutzen zu können zum Snipen.
Die großen Dinger halten unheimlich viel mehr aus als die kleinen - und sind entsprechend weniger beweglich, wie man es eben erwartet. Gut gelungen!
Den Gegner auseinanderzunehmen ist ein optisches Highlight - überall lösen sich Metallteile bei den Treffern und es explodiert eigentlich immer irgendwas. Auch die Bodentexturen können sich sehen lassen. Über allem liegt ein leichter Cellshadinglook, was die hohe Performance erklären dürfte.
Genreüblich kann man die Mechs so richtig schön zerlegen - Arm für Arm, Bein für Bein.
Ist man am Ende - bitte zwischen die Beine greifen... und den Schleudersitzauslöser ziehen!
Menüs und Gamemody - DAS NÄCHSTE HIGHLIGHT!
In den Menüs des Spiels versteckt sich einiges.
Aktuell gibt es 6 verschiedene Mechs. Alles von Klein bis ganz groß in verschiedenen Abstufungen.
Die kleinsten haben Spinnenbeine und können so auch mal per Jumpjet auf sehr unebenen Hängen landen.
Mein einziges Manko ist, dass in jeden dieselbe Kanzel eingesetzt wird (von innen ist es also immer gleich).
Die Mechs kommen mit einer bestimmten Anzahl an Waffen daher. Die Waffen sind in eine leichte und eine schwere Kategorie unterteilt. Navigieren durch die Menüs ist einfach, hat man erstmal raus, welche Buttons wofür sind *G* (linker Steuerknüppel Auswahl, Knopfdruck auf dem rechten zum zurückkehren).
Die Waffen kann man gegen andere in ihrer Kategorie frei austauschen. Ich meine auch weitere Ausstattung, aber soweit bin ich nicht vorgedrungen. Es scheint jeweils leicht und schwer Scatterguns, Raketenwerfer, Laser, Kanonen, Miniguns und Railguns zu geben. Die Setups kann man direkt speichern und vorrätig halten, um sie nach einem Tod im Deathmatch aufzurufen.
Deathmatch?
Genau... da war noch was... Gamemody!
Aktuell kann man mit bis zu 12 Spielern Deathmatches, Team-Deathmatches und Ressourcenkämpfe (King of the Hill) absolvieren. 3 Karten sind aktuell vorhanden (eine mit Säuretümpeln, eine mit schlechtem Wetter und eine etwas Labyrintartige.
Das nun unheimlich geile daran ist: Man kann innerhalb der Spielmodi die Spieler fast nach Belieben verteilen - und dabei wirklich gut agierende Bots ebenso nach Belieben zuschalten und diese auch konfigurieren. Was heißt Spieler verteilen? In den Coop-Modi kann man die 12 Plätze (die man nicht verteilen muss, aber kann) auf bis zu vier Teams aufteilen - zum Beispiel King of the Hill mit 4 Teams mit je drei Mann bestreiten. Oder man macht im Teamdeathmach 2 Teams mit je 6 Mann. Dabei kann jeder Platz durch einen NPC oder Spieler besetzt werden.
Hat man also vier Spieler könne man sagen "wir spielen ohne NPCs jeder gegen jeden" oder "jeder spielt mit zwei NPCs gegen die anderen" oder "wir spielen zusammen gegen alle NPCs" und dann kann man noch die NPCs ausstatten...
Schön, wenn man seine Matches so frei gestalten kann - da können dann wirklich mal Profis und Beginner zusammen zocken!
Einstellen kann an dann auch noch Siegbedingungen und maximale Spielzeit.
I freu mir wahnsinnig auf dieses Spiel.
Ach ja - Motion Sickness sollte es in einem solchen Cockpitspiel dann auch überhaupt nicht geben.
Man sitzt ja nur so rum und fühlt sich dennoch total drinnen.
Es wird schon seit Okulus DK2-Zeiten entwickelt und nähert sich nun der Fertigstellung.
Ich bin seit gestern Betatester. Die Beta unterliegt nicht der NDA
Gespielt habe ich bisher insgesamt nur das Tutorial und anschließend 2 Runden gegen NPCs.
Status:
Das Spiel lief auf meinem Testsystem in sehr hohen Einstellungen und bei 1.5-fachen Supersampling absolut flüssig (3 Jahre alter i5, 16 GB ram, normale WD-Festplatte, gtx1080, Oculus Rift).
Bugs sind mir keine untergekommen.
Das Balancing des Mechspiels schien bereits ganz herovrragend (Überhitzung schwerer Waffen inkl.).
Das Balancing des Mechspiels schien bereits ganz herovrragend (Überhitzung schwerer Waffen inkl.).
Gameplay:
Das Gameplay fühlt sich total natürlich an von Anfang an.
Selbst als nicht-Mech-Kenner versteht man sofort was um einen herum passiert.
"Zündschlüssel rumgedreht, Mech springt an."
Rumgedreht?
Genau - man steuert aktuell wahlweise mit Gamepad oder mit den Bewegungscontrollern.
Letzteres ist sehr immersiv. Man bedient den Schubhebel mit seiner Ingamehand oder die Jumpjetsteuerung, man kann die Radarkarte heranziehen und wegschieben (Schwenkarm!), etc.
Gezielt wird mit dem eigenen Blick. Bewegung des Torsos also mit den Händen auf den Schaltknübbeln, die man "greift" und Bewegung der Arme der Mechs mit dem Kopf in Blickrichtung (kann man auch umstellen).
Die Anzeigen sind sehr logisch aufgebaut und gut zu sehen. In den Querstreben des Cockpits sind Anzeigen für Überhitzung und Jumpjet untergebracht, die Miniradarkarte ist auf der linken Seite und lässt sich in die Mitte ziehen. Per Knopfdruck schaltet man ein Scharfschützenvisier um (ähnlich wie denen der AT-AT in Starwars) - hier wird per rechtem Joystick das Fadenkreuz gesteuert.
Dann gibt es noch den Schub, die Rotation und den Jumpjetbutton. Mehr braucht es nicht. Letzteren zieht man hoch und kann ihn dann wie ähnlich eine 3D-Maus verwenden um seinen Sprung zu steuern.
Die Feuergruppen liegen auf den Tasten der Controller.
Das Spielgefühl ist der Hammer. Es passiert super viel um einen herum und man ist stetig am Knöpfe drücken und taktieren - versucht das Gelände zu nutzen um zu flankieren, ärgert sich mal, dass man nicht den dicken Mech genommen hat um des eigenen Teams Mitte zu stützen und mal, das man nicht das kleinere Modell genommen hat um besser in den Rücken des Gegners zu gelangen oder eine Anhöhe gut nutzen zu können zum Snipen.
Die großen Dinger halten unheimlich viel mehr aus als die kleinen - und sind entsprechend weniger beweglich, wie man es eben erwartet. Gut gelungen!
Den Gegner auseinanderzunehmen ist ein optisches Highlight - überall lösen sich Metallteile bei den Treffern und es explodiert eigentlich immer irgendwas. Auch die Bodentexturen können sich sehen lassen. Über allem liegt ein leichter Cellshadinglook, was die hohe Performance erklären dürfte.
Genreüblich kann man die Mechs so richtig schön zerlegen - Arm für Arm, Bein für Bein.
Ist man am Ende - bitte zwischen die Beine greifen... und den Schleudersitzauslöser ziehen!
Menüs und Gamemody - DAS NÄCHSTE HIGHLIGHT!
In den Menüs des Spiels versteckt sich einiges.
Aktuell gibt es 6 verschiedene Mechs. Alles von Klein bis ganz groß in verschiedenen Abstufungen.
Die kleinsten haben Spinnenbeine und können so auch mal per Jumpjet auf sehr unebenen Hängen landen.
Mein einziges Manko ist, dass in jeden dieselbe Kanzel eingesetzt wird (von innen ist es also immer gleich).
Die Mechs kommen mit einer bestimmten Anzahl an Waffen daher. Die Waffen sind in eine leichte und eine schwere Kategorie unterteilt. Navigieren durch die Menüs ist einfach, hat man erstmal raus, welche Buttons wofür sind *G* (linker Steuerknüppel Auswahl, Knopfdruck auf dem rechten zum zurückkehren).
Die Waffen kann man gegen andere in ihrer Kategorie frei austauschen. Ich meine auch weitere Ausstattung, aber soweit bin ich nicht vorgedrungen. Es scheint jeweils leicht und schwer Scatterguns, Raketenwerfer, Laser, Kanonen, Miniguns und Railguns zu geben. Die Setups kann man direkt speichern und vorrätig halten, um sie nach einem Tod im Deathmatch aufzurufen.
Deathmatch?
Genau... da war noch was... Gamemody!
Aktuell kann man mit bis zu 12 Spielern Deathmatches, Team-Deathmatches und Ressourcenkämpfe (King of the Hill) absolvieren. 3 Karten sind aktuell vorhanden (eine mit Säuretümpeln, eine mit schlechtem Wetter und eine etwas Labyrintartige.
Das nun unheimlich geile daran ist: Man kann innerhalb der Spielmodi die Spieler fast nach Belieben verteilen - und dabei wirklich gut agierende Bots ebenso nach Belieben zuschalten und diese auch konfigurieren. Was heißt Spieler verteilen? In den Coop-Modi kann man die 12 Plätze (die man nicht verteilen muss, aber kann) auf bis zu vier Teams aufteilen - zum Beispiel King of the Hill mit 4 Teams mit je drei Mann bestreiten. Oder man macht im Teamdeathmach 2 Teams mit je 6 Mann. Dabei kann jeder Platz durch einen NPC oder Spieler besetzt werden.
Hat man also vier Spieler könne man sagen "wir spielen ohne NPCs jeder gegen jeden" oder "jeder spielt mit zwei NPCs gegen die anderen" oder "wir spielen zusammen gegen alle NPCs" und dann kann man noch die NPCs ausstatten...
Schön, wenn man seine Matches so frei gestalten kann - da können dann wirklich mal Profis und Beginner zusammen zocken!
Einstellen kann an dann auch noch Siegbedingungen und maximale Spielzeit.
I freu mir wahnsinnig auf dieses Spiel.
Ach ja - Motion Sickness sollte es in einem solchen Cockpitspiel dann auch überhaupt nicht geben.
Man sitzt ja nur so rum und fühlt sich dennoch total drinnen.