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Games Vox Machinae - Mech VR

Dieses Thema im Forum "VR - öffentliches Forum" wurde erstellt von Turwen, 9. Mai 2018.

  1. Turwen
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    Turwen BdW-Veteran

    Registriert seit:
    20. November 2003
    Beiträge:
    9.916
    Das Spiel verdient definitiv seinen eigenen Post.
    Es wird schon seit Okulus DK2-Zeiten entwickelt und nähert sich nun der Fertigstellung.



    Ich bin seit gestern Betatester. Die Beta unterliegt nicht der NDA :-).
    Gespielt habe ich bisher insgesamt nur das Tutorial und anschließend 2 Runden gegen NPCs.


    Status:

    Das Spiel lief auf meinem Testsystem in sehr hohen Einstellungen und bei 1.5-fachen Supersampling absolut flüssig (3 Jahre alter i5, 16 GB ram, normale WD-Festplatte, gtx1080, Oculus Rift).

    Bugs sind mir keine untergekommen.

    Das Balancing des Mechspiels schien bereits ganz herovrragend (Überhitzung schwerer Waffen inkl.).

    Gameplay:


    Das Gameplay fühlt sich total natürlich an von Anfang an.

    Selbst als nicht-Mech-Kenner versteht man sofort was um einen herum passiert.
    "Zündschlüssel rumgedreht, Mech springt an."
    Rumgedreht?
    Genau - man steuert aktuell wahlweise mit Gamepad oder mit den Bewegungscontrollern.
    Letzteres ist sehr immersiv. Man bedient den Schubhebel mit seiner Ingamehand oder die Jumpjetsteuerung, man kann die Radarkarte heranziehen und wegschieben (Schwenkarm!), etc.
    Gezielt wird mit dem eigenen Blick. Bewegung des Torsos also mit den Händen auf den Schaltknübbeln, die man "greift" und Bewegung der Arme der Mechs mit dem Kopf in Blickrichtung (kann man auch umstellen).

    Die Anzeigen sind sehr logisch aufgebaut und gut zu sehen. In den Querstreben des Cockpits sind Anzeigen für Überhitzung und Jumpjet untergebracht, die Miniradarkarte ist auf der linken Seite und lässt sich in die Mitte ziehen. Per Knopfdruck schaltet man ein Scharfschützenvisier um (ähnlich wie denen der AT-AT in Starwars) - hier wird per rechtem Joystick das Fadenkreuz gesteuert.
    Dann gibt es noch den Schub, die Rotation und den Jumpjetbutton. Mehr braucht es nicht. Letzteren zieht man hoch und kann ihn dann wie ähnlich eine 3D-Maus verwenden um seinen Sprung zu steuern.

    Die Feuergruppen liegen auf den Tasten der Controller.

    Das Spielgefühl ist der Hammer. Es passiert super viel um einen herum und man ist stetig am Knöpfe drücken und taktieren - versucht das Gelände zu nutzen um zu flankieren, ärgert sich mal, dass man nicht den dicken Mech genommen hat um des eigenen Teams Mitte zu stützen und mal, das man nicht das kleinere Modell genommen hat um besser in den Rücken des Gegners zu gelangen oder eine Anhöhe gut nutzen zu können zum Snipen.

    Die großen Dinger halten unheimlich viel mehr aus als die kleinen - und sind entsprechend weniger beweglich, wie man es eben erwartet. Gut gelungen!
    Den Gegner auseinanderzunehmen ist ein optisches Highlight - überall lösen sich Metallteile bei den Treffern und es explodiert eigentlich immer irgendwas. Auch die Bodentexturen können sich sehen lassen. Über allem liegt ein leichter Cellshadinglook, was die hohe Performance erklären dürfte.
    Genreüblich kann man die Mechs so richtig schön zerlegen - Arm für Arm, Bein für Bein.
    Ist man am Ende - bitte zwischen die Beine greifen... und den Schleudersitzauslöser ziehen!


    Menüs und Gamemody - DAS NÄCHSTE HIGHLIGHT!

    In den Menüs des Spiels versteckt sich einiges.
    Aktuell gibt es 6 verschiedene Mechs. Alles von Klein bis ganz groß in verschiedenen Abstufungen.
    Die kleinsten haben Spinnenbeine und können so auch mal per Jumpjet auf sehr unebenen Hängen landen.
    Mein einziges Manko ist, dass in jeden dieselbe Kanzel eingesetzt wird (von innen ist es also immer gleich).

    Die Mechs kommen mit einer bestimmten Anzahl an Waffen daher. Die Waffen sind in eine leichte und eine schwere Kategorie unterteilt. Navigieren durch die Menüs ist einfach, hat man erstmal raus, welche Buttons wofür sind *G* (linker Steuerknüppel Auswahl, Knopfdruck auf dem rechten zum zurückkehren).
    Die Waffen kann man gegen andere in ihrer Kategorie frei austauschen. Ich meine auch weitere Ausstattung, aber soweit bin ich nicht vorgedrungen. Es scheint jeweils leicht und schwer Scatterguns, Raketenwerfer, Laser, Kanonen, Miniguns und Railguns zu geben. Die Setups kann man direkt speichern und vorrätig halten, um sie nach einem Tod im Deathmatch aufzurufen.

    Deathmatch?
    Genau... da war noch was... Gamemody!

    Aktuell kann man mit bis zu 12 Spielern Deathmatches, Team-Deathmatches und Ressourcenkämpfe (King of the Hill) absolvieren. 3 Karten sind aktuell vorhanden (eine mit Säuretümpeln, eine mit schlechtem Wetter und eine etwas Labyrintartige.

    Das nun unheimlich geile daran ist: Man kann innerhalb der Spielmodi die Spieler fast nach Belieben verteilen - und dabei wirklich gut agierende Bots ebenso nach Belieben zuschalten und diese auch konfigurieren. Was heißt Spieler verteilen? In den Coop-Modi kann man die 12 Plätze (die man nicht verteilen muss, aber kann) auf bis zu vier Teams aufteilen - zum Beispiel King of the Hill mit 4 Teams mit je drei Mann bestreiten. Oder man macht im Teamdeathmach 2 Teams mit je 6 Mann. Dabei kann jeder Platz durch einen NPC oder Spieler besetzt werden.
    Hat man also vier Spieler könne man sagen "wir spielen ohne NPCs jeder gegen jeden" oder "jeder spielt mit zwei NPCs gegen die anderen" oder "wir spielen zusammen gegen alle NPCs" und dann kann man noch die NPCs ausstatten...
    Schön, wenn man seine Matches so frei gestalten kann - da können dann wirklich mal Profis und Beginner zusammen zocken!

    Einstellen kann an dann auch noch Siegbedingungen und maximale Spielzeit.

    I freu mir wahnsinnig auf dieses Spiel.
    Ach ja - Motion Sickness sollte es in einem solchen Cockpitspiel dann auch überhaupt nicht geben.
    Man sitzt ja nur so rum und fühlt sich dennoch total drinnen.
     
    Dolgran, SosoDeSamurai und Teldan gefällt das.
  2. Teldan
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    Teldan BdW-Administrator

    Registriert seit:
    7. Dezember 2001
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    9.740
    Danke für den ausführlich Bericht. :)
    Da bin ich ja mal gespannt drauf.
    Funktioniert die Bewegungssteuerung über die Controller-Joysticks, oder muss man die virtuellen Knüppel greifen? Da hat bisher finde ich noch keiner hinbekommen das vernünftig umzusetzen weil einem einfach das haptische Feedback fehlt.
     
  3. Turwen
    Offline

    Turwen BdW-Veteran

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    20. November 2003
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    9.916
    Es geht über das Greifen der virtuellen Knüppel.
    Da es hier ein Mech ist funzt das sehr gut - man legt die Knüppel ja eher mal kurz am als sie dauerhaft zu greifen. Schaltknüppel sind zudem alle in "Armlehnenposition".
    Gespannt wäre ich noch auf eine HOTAS-Umsetzung. Keine Ahnung, ob die kommt - aber da man Gamepads schon drin hat, denke ich doch, dass das bis Release integriert wird. Ggf. kann man Gamepads mit nem HOTAS natürlich auch emulieren.
     
  4. Dolgran
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    Dolgran BdW-Community

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    Jo, auch von mir heißen Dank für das tolle Preview, @Turwen - ich freu mich schon extrem auf das Game.
    Leider habe ich noch keine Einladung zur Beta - aber vielleicht kommt das ja noch. :)
    Was sagt Dir eigentlich dein Gefühl - ist das Spiel schon ziemlich fertig? :-)
     
  5. Turwen
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    Turwen BdW-Veteran

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    Die technischen Grundlagen sind soweit fertig.

    Die beiden großen Fragen die sich stellen sind halt:
    Wieviel Zeit benötigt ein vernünftiges Balancing?
    Wieviel Inhalt soll das Spiel bieten?

    Ich gehe davon aus, dass das Balancing auch nach Release weiter durchgeführt werden wird.
    Bei dem Inhalt... es steht soweit alles für ein Basisspiel - doch fehlt etwas dauerhafter motivierendes wie Progression (Skins? Bessere Tech?), ein Turniermodus oder auch eine Kampagne.
    Soll es ein "beste Atmosphäre Gelegenheitspiel" werden, dann könnte man bereits releasen.
    Der Release scheint aber eher für das Jahresende anvisiert zu sein - und bis dahin kann gerne noch ein bischel was kommen, soweit es ein Vollpreistitel werden sollte.
     
  6. SosoDeSamurai
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    SosoDeSamurai BdW-Veteran

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    Soweit ich es weiß, machen sie den release von den aktuellen Playertest abhängig. Das klingt für mich danach, dass wir nicht mehr umfangreichen Content erwarten können.... leider.
    Vielleicht in Zukunft, aber aktuell ist das wohl als reiner VR "Mech Shooter" geplant.
     
  7. Dolgran
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    Dolgran BdW-Community

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    Das fände ich garnicht schlimm, wenn der Content noch etwas mager wäre, trotz Release - insofern die Devs halt fleißig weiterentwickeln. Von mir aus ginge auch ein Early Access Launch klar. :)
     
  8. Xerxio
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    Xerxio BdW-Veteran

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    Wird es das auch für Vive also via Steam geben? Wie ist die steuerung mit den Vive Controllern?
     
  9. SosoDeSamurai
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    SosoDeSamurai BdW-Veteran

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    Klar, ist kein Spiel das von Oculus finanziert ist.

    Mit Vive
     
  10. Turwen
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    Turwen BdW-Veteran

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    Steuerung mit den Vivecontrollern ist diesesmal sogar überlegen falls man als Sniper spielt, da man im Zoommodus mit den Touchpads/Joysticks zielt und das Touchpad viel genauer ist. Ist kein großer Unterschied, aber immerhin.
    Es spielt sich mit beiden Controllern sehr gut.
     
  11. Xerxio
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    Xerxio BdW-Veteran

    Registriert seit:
    1. November 2009
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    Klingt interessant ... wann soll es denn in der Early Access gehen?