Skyrim - Mods und Tipps Thread

Altaya

BdW-Veteran
AW: Skyrim - Mods und Tipps Thread

Naja, das ist halt alles so gewachsen über so ca. eineinhalb Jahre. Und wie im Blog geschrieben, nach der 4 Monats-pause und update aller Mods sowie dazu installieren der damals neuen Mods, da ging dann gar nix mehr.


Aber es gibt es jetzt ein richtiges cooles Savegame-Cleaner-Tool, mit dem hab ich mein Savegame dann wieder retten können.

Wichtig ist nur, dass man bei den umfangreichen Mods immer bei jedem Update auf Nexus 1. die "Changes"-Seite sowie 2. die Sektion "update installation" liest ;)
Welche Mods upgedated werden sieht man im "Tracking Center" auf der Nexusseite. Wenn man einen Mod "trackt" wird dort nämlich immer angezeigt, wann er geupdated wird, von aktuellstem Datum ausgehend.
 

Azgard

BdW-Rekrut
AW: Skyrim - Mods und Tipps Thread

Danke für die schönen Links. Habe auch gleich mal den Performance Monitor ausprobiert. Ich komme nicht mal über 2GB VRAM und habe beinahe konstant 60 FPS. Mein Spiel ist allerdings auch nicht so übel zugemodded wie bei vielen Leuten. Ich habe einige neue Texturen und ein paar kleine Helferlein. Für deinen "roman" hatte ich allerdings noch keine Zeit ^^
 

Altaya

BdW-Veteran
AW: Skyrim - Mods und Tipps Thread

Im prinzip tuts die Modliste schon als Überblick. Alles andere sind ja im prinzip nur lose files, und das sind dann eher kleine mods, die ohne esp/esm auskommen.

Ich schaue immer gern die Modlisten anderer Leute an, vor allem wenn ich irgendein Problem habe. Da sieht man dann, wenn ein Mod in deren Umgebung fehlerfrei läuft schon, welche Mods für den eigenen Crash/Probleme verantwortlich sein könnten.

Leider gibts Modlisten von Leuten nur selten, manchmal im Bethesda-Forum oder auf UESP-Wiki, und dann halt die Listen in den youtube Lets Plays.

Heute Abend müssen wieder ein paar Updates erfolgen, und dann mal noch nen Stündchen testspielen, ob noch alles o.k. ist, und dann vielleicht endlich mal noch 1-2 neue Mods aktivieren.
 

Azgard

BdW-Rekrut
AW: Skyrim - Mods und Tipps Thread

Im prinzip tuts die Modliste schon als Überblick. Alles andere sind ja im prinzip nur lose files, und das sind dann eher kleine mods, die ohne esp/esm auskommen.

Ich schaue immer gern die Modlisten anderer Leute an, vor allem wenn ich irgendein Problem habe. Da sieht man dann, wenn ein Mod in deren Umgebung fehlerfrei läuft schon, welche Mods für den eigenen Crash/Probleme verantwortlich sein könnten.

Leider gibts Modlisten von Leuten nur selten, manchmal im Bethesda-Forum oder auf UESP-Wiki, und dann halt die Listen in den youtube Lets Plays.

Heute Abend müssen wieder ein paar Updates erfolgen, und dann mal noch nen Stündchen testspielen, ob noch alles o.k. ist, und dann vielleicht endlich mal noch 1-2 neue Mods aktivieren.

Irgendwie kommt mir das bekannt vor. Mit X3:TC war ich auch teilweise mehr am umbauen und basteln als tatsächlich am spielen. Sicherungskopien erstellen, nach Updates suchen, installationshinweise Inhalieren, Spiel starten und Konfigurieren / Testen, neues interessantes suchen und finden, wieder probieren.... usw. ^^. Bei Skyrim mach ich das bisher anders. Ich hab meine Standarterweiterungen im Spiel und Update mal hier und dort. Fertig. Ist auch wesentlich unproblematischer als wie man es aus X3 kennt.
 

Azgard

BdW-Rekrut
AW: Skyrim - Mods und Tipps Thread

Frage:
Hat von euch jemand etwas mehr Ahnung von Modding bei Skyrim?

Ich habe eine wirklich tolle Rüstung (Stormlord Armor) gefunden welche man im Berech (STAHL) Schmieden kann sobald man Ebenerz verarbeiten kann. Das Ding hat nur einen Haken: Aus irgend einem Grund wird der Bonus welchen man durch die Schmiedekunst (Ebenerz-Schmiedekunst) erhalt, bei dieser Rüstung nicht draufgerechnet wenn man diese an der Werkbank verbessert. D.h. dass die Ebenerzrüstung besser ist. DAS wollte ich eigentich nicht. Ich wollte eine alternative für die Ebenerz-Rüstung und nichts schlechteres... da kann es noch so super aussehen. Nachdem der Modder auf meine Frage nicht antwortet würde ich das gerne selber fixen.

Bevor ich mich also durch Englische Tutorials wühlen muss, wollte ich erstmal hier fragen.

Oder alternativ:
Kann mir jemand gute Rüstungsmods / Waffenmods empfehlen? Ich suche solche die in das Spiel passen (kein Herr der Ringe, Warhammer oder sonst was) und solche die nicht überstark sind. Gegenstände die die gleichen Stats wie das Zeug im Spiel haben und auch so bearbeitet werden können... eben nur anders ausehen. Vielversprechend ist zum Beispiel (Immersive Armors) welches ich jetzt mal probieren will. Der Modder verspricht genau das.
 
Zuletzt bearbeitet:

Altaya

BdW-Veteran
AW: Skyrim - Mods und Tipps Thread

In meiner Installer Liste unter Waffen/ Armors findest du solche Mods. Ich mag auch keine Lore-Fremden, eben so wie Immersive Armors.

Die Kategorie nicht verwechseln mit den Retexturen von Armors/Waffen in der Liste.

Die 5-stellige Nummer fast am Ende des Archiv-Namens ist übrigens die MOD-ID von Nexus, die auch in der Webadresse immer angezeigt wird. Kannst die Mods also ganz schnell finden.
 

Azgard

BdW-Rekrut
AW: Skyrim - Mods und Tipps Thread

Uff....
... ich hab mir jetzt mal deinen Blog durchgelesen. Zuerst dachte ich: "So viele Tools brauch ich nicht...." aber als ich dann die Liste der Mods die du nutzt gelesen habe, war mir alles klar. Wenn man so viele nutzt braucht man solche Tools. Sonst blickt man garnicht mehr durch. Dafür bräuchte ich warscheinlich eine Woche oder länger wenn ich eine 1:1 Kopie deines Settings anfertigen würde. Das ist sogar Umfangreicher als mein gemoddetes X3:TC... und da habe ich viel drin.

Ich sag dir mal wie ich das bisher gemacht habe:
Ich suche mir was mich interessiert bei Nexus oder direkt im Workshop und knalls mir in das Hauptverzeichnis, mach nen Haken rein und probiers aus lol. Das geht wenn man so wie ich gerade mal 20 modifizierungen nutzt. Ich hab nicht alles im Kopf mit Namen aber ein paar sind auch in deiner Liste ^^. SkyUI möchte ich z.B. nicht mehr missen. Manche Orte haben bei mir auch schon englische Namen aber das juckt mich nicht solange keine NPC's plötzlich englisch reden.
 

Altaya

BdW-Veteran
AW: Skyrim - Mods und Tipps Thread

Ja, das würde dann wirklich die Stimmung zu nichte machen, wenn die merhsprachig werden ;)

Ich bin ab Montag erstmal 10 Tage gar nicht da (Klosterurlaub), aber danach können wir auch gerne mal im TS sprechen, falls Du noch was bestimmtes wissen willst :)
 

Marec

BdW-Veteran
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Frage:
Hat von euch jemand etwas mehr Ahnung von Modding bei Skyrim?

Ich habe eine wirklich tolle Rüstung (Stormlord Armor) gefunden welche man im Berech (STAHL) Schmieden kann sobald man Ebenerz verarbeiten kann. Das Ding hat nur einen Haken: Aus irgend einem Grund wird der Bonus welchen man durch die Schmiedekunst (Ebenerz-Schmiedekunst) erhalt, bei dieser Rüstung nicht draufgerechnet wenn man diese an der Werkbank verbessert. D.h. dass die Ebenerzrüstung besser ist. DAS wollte ich eigentich nicht. Ich wollte eine alternative für die Ebenerz-Rüstung und nichts schlechteres... da kann es noch so super aussehen. Nachdem der Modder auf meine Frage nicht antwortet würde ich das gerne selber fixen.

Hast du schon mit dem Skyrim Creation Kit gearbeitet ? Ansonsten wird es mit dem fixen ziemlich mühsam. Ich habe zwar gelesen, dass es Leute gab, die zwischen dem Release von Skyrim und dem (späteren) Release vom Creation Kit sozusagen in Handarbeit gemoddet haben - aber da würde ich nicht mit anfangen :)
Wenn du schon mit dem Creation Kit gearbeitet hast würde ich folgendes vorschlagen:
Du must zunachst die Skyrim.esm laden (als Master), ausserdem das Armormod. Setz es aber NICHT auf "aktiv". Fremde Mods abändern kann allerlei dumme Auswirkungen haben, ganz zu Schweigen davon, dass deine Änderung weg ist, falls du mal ein Update des Mods ziehst.
Mach stattdessen die Änderung und speicher es als eigenes Mod. Setz es in der Ladereihenfolge hinter das Originalmod, dann ist alles ok.

Zum Ändern: Für jedes Teil, das man verbessern kann, gibt es in der Regel ein "recipe" (Rezept). Dort steht drin, was du brauchst und wieviel, welche Perks benötigt werden, und was am Ende dabei rauskommt - in der Regel das selbe Teil, nur ist es streng genommen nicht dasselbe/verbessert, sondern ein anderes mit besseren Werten.
Such am besten zunächst mal nach einem "recipe" für die Ebenerzrüstungen und schau nach, was dort als Verbesseruungsfaktor drin steht.
Dann such das "recipe" für deinen gemoddeten armor. Ist es das selbe, oder niedriger ? Achte darauf, das richtige Rezept zu finden. Es kann sein, dass es 2 davon gibt, falls man die Rüstung nicht nur kaufen, sondern auch schmieden kann: Dann gibt es ein Rezept für das Rüstungsteil, und ein Verbesserungsrezept. Du willst das Verbesserungsrezept.
Eventuell, falls alles gleich aussieht, kann es daran liegen, dass das Originalteil (also das, was mit dem Recipe verbessert wird) ein anderes Material zugewiesen hat (Stahl) bei dem der Faktor anders sein müsste. Dann kannst du versuchen, durch Versuch und Irrtum auf einen Wert zu kommen, der Dir passt.
Am Ende (oder noch besser gleich zu Anfang, und zwischendurch immer wieder) abspeichern, als eigenen Mod. Das Creation Kit hat (zumindest bei mir) ab und zu mal Absturztendenzen gezeigt,
Nicht ganz einfach, aber so funktioniert das normalerweise mit dem Verbessern von Waffen/Rüstungen. Wenn du so vorgehst werden auch Boni deiner Schmiedekunst berücksichtigt, etwa wenn du "Handschuhe des Meisterschmieds" (die Zugangsquest für die Orkfestungen schickt dich danach suchen) angezogen hast.

Wenn Dir das zu kompliziert ist und es dir nichts ausmacht, wenn deine verbesserte Rüstung einen festen Wert hat, der nicht mehr gesteigert werden kann, dann kannst du auch anders vorgehen:
Lade wie oben Skyrim und das Mod, speichere es wie oben unter eigenem Namen, und such die Werte für die Ebenerzrüstung raus. Dann such deine Modrüstungsteile - nicht die Rezepte, direkt die Teile. Dupliziere jedes und nenne es z.B. Hauberk02, Stiefel02, Helm02, etc.
Ändere nun die Rüstungswerte der Duplikate ab auf einen "verbesserten" Wert.
Jetzt such die Herstellrezepte der Originale und dupliziere die zunächst auch alle. Dann änderst du die Rezepte ab: In der Stückliste löschst du alle Einträge ausser dem ersten. Den ersten änderst du von "steel ingot" (oder was auch immer) auf den Namen des fertigen Originalrüstungsteils (z.B. "fesche Handschuhe"), Stückzahl natürlich 1. Dann oben rechts im Rezept aus dem Dropdownmenü auswählen, was hergestellt werden soll, in dem Fall "fesche Handschuhe02". Wenn du wie oben die Duplikate mit der Nummer ...02 benannt hast sollte das Teil in der Auswahlliste direkt über oder unter dem voreingestellten Teil sein (wir benutzen schliesslich die originalen Herstellungsrezpte der Rüstung, vielmehr deren Duplikate).
Ich würde jetzt der Übersicht wegen noch eine andere Herstellungswerkstatt auswählen, das ist irgendwo unterhalb der "Produktliste" oben rechts.
Grund:
Du hast "fesche Handschuhe" im Schmiedemenü - daraus wird eine Originalrüstung.
Du hast "fesche Handschuhe" im Werkbankmenü - daraus wird die verbesserte Originalrüstung.
Da du das Originalrezept dupliziert hast würde die verbesserte Rüstung02 ebenfalls im Schmiedemenü autauchen - falls dich das nicht stört, kannst du alles so lassen wie es ist. Ansonsten stell es z.B. auf den Schmelzofen um (das Teil wird dort komplett zum Härten reingelegt und kommt als bessere Rüstung wieder raus :) ).
Dann hast du pro Werkstatt nur 1x jeweils den entsprechenden Eintrag: In der Schmiede baust du es, an der Werkbank verbesserst du es (nicht genug), im Schmelzer härtest du es (bzw. tauschst es gegen ein Teil02 mit den gewünschten Werten).
Hört sich aufwändig an, aber du vermeidest dadurch das Hantieren mit den Materialien und Schmiedeperks. Du nimmst einfach Rüstung01 und baust daraus Bessererüstung02.
 
Zuletzt bearbeitet:

Altaya

BdW-Veteran
AW: Skyrim - Mods und Tipps Thread

Ich hab noch nie mit dem CK gearbeitet, dann würde ich nur noch mit Skyrim "arbeiten" ;)
 

Azgard

BdW-Rekrut
AW: Skyrim - Mods und Tipps Thread

Vielen Dank für deine Zeit Marec

Nein ich habe noch nie mit dem Kit gearbeitet.
Ich hatte mir das Einfacher vorgestellt. Dachte, dass man bei den Rüstungsdateien einfach nur irgendwo einen Haken setzen müsste und schon wird der Ebenerzbonus verwendet ^^. Das Nächste Problem würde sich auch noch anbahnen, denn das Rüstungsset ist ohne Helm was bedeuet, dass der Tragebonus warscheinlich auch nicht klappen wird. *seufz* Jedenfalls danke für diesen Einblick.
 

Azgard

BdW-Rekrut
AW: Skyrim - Mods und Tipps Thread

Man möge mir verzeihen für den Doppelpost aber das hat nix mit dem Thema dort oben zu tun. Es geht um den Mod: UFO: Ultimate Follower Overhaul.

Eine Warnung:
Ist der Mod installiert und man hat mehrere Begleiter, kann es bei der Questreihe der "KLINGEN" zu Problemen kommen. An dem Punkt als die Klingen von dir möchten, dass du neue Mitglieder rekrutierst kannst du nicht bestimmen welchen Begleiter das Spiel nehmen soll. Entlassen aller Begleiter und mitname eines Einigen funktioniert nicht weil das Spiel aus irgendeinem Grund nur den zuerst von dir mitgenommenen deiner Begleiter erkennt. Einfaches entlassen aller Begleiter und deinstallation des Mods hilft auch nicht weil das Spiel immernoch meint zu hättest einen Begleiter und kannst somit keine anderen mitnehmen.

Lösung:
Etwas kompliziert.
- nehme den zu entlassenen Begleitern die Ausrüstung ab (weil sie sonst verschwindet!)
- lass die Begleiter die du entlassen wirst ihre Zauber verlernen (sonst erkennt UFO die Zauber nach der neuen installation nicht mehr und du kannst sie nicht mehr entfernen)
- alle Begleiter bis auf den, den die Klingen haben wollten entlassen.
- gehe mit dem verbliebenen Begleiter nach Flusswald
- das Glühwürmen Tina hinter der Sägemühle benutzen (zur deinstallation)
- Speichern
- Mod deaktivieren und entfernen
- diesen Spielstand laden

Jetzt sollte das Problem beseitigt sein. Du kannst jetzt entweder den verbliebenen Begleiter entlassen um jemand anderen zu den Klingen zu bringen oder eben diesen Begleiter dort hinführen. Hast du den Klingen alle drei möglichen Anwärter gebracht, kannst du UFO wieder installieren und deine Freunde zurückholen. Ich hatte den Fehler mit den Zaubern gemacht. Effekt war der, dass Marcurio die erlernten behalten hatte und ich diese nicht entfernen konnte (nicht mal per Konsole :confused:). Eventuell ist euch das egal.. mir war es nicht egal weil ich auch noch den Mod "Specialized Followers" benutze und Marcurio so seine Spezialfähigkeit nicht mehr benutzte... was denn Sinn stark verfehlt.

Ich hoffe ich konnte damit - wem auch immer helfen - oder ausgerissenen Haaren und Schweißausbrüchen vorbeugen.

Grüße ^^
 

Altaya

BdW-Veteran
AW: Skyrim - Mods und Tipps Thread

Ich bin vor einiger Zeit von UFO auf AFT = Amazing Follower Tweaks umgestiegen, da das aktueller war und wohl weniger Bugs hat. Außerdem gefällt mir am AFT besser, dass es inzwischen viel mehr Funktionen hat um die Follower auszurüsten und Ihnen Kampfstiele zuzuweisen.

Aber am BESTEN ist das hier:

"- Control Follower Outfits

(version 1.6) When managing follower outfits, followers receive a backpack. Then you can assign whatever items and weapons you want them to use and put everything else in the backpack. AFT includes 3 configurable outfits. An outfit is simply a list of items from the backpack. There is a standard list, an in-city list and an in-home list. When changing areas, AFT will automatically transfer items to and from the backpack so that your follower automatically equips the pre-configured outfits. "

Das mit dem Rucksack ist super, weil die "Ich will Gegnstände mit dir tauschen" bzw. "I want to trade some things with you" ist ja im Dialogmenü immer so weit unten. Der "Open Backpack"-Menüpunkt dagegen ist gleich als 2. oder drittes und man ist so viel schneller. Außerdem ziehen die Follower dann nicht gleich Rüssis/Waffen an, die man eigentlich nur zwischenlagern will und ändern auch nicht ihren Kampfstil, da sie nur Sachen in ihrem Inventar, aber nicht aus dem Backpack benutzen.

AFT gibt es auch in der dt. Übersetzung!

EN: http://skyrim.nexusmods.com/mods/15524//?
DE: http://skyrim.nexusmods.com/mods/28095
 

Noraya

BdW-Administrator
Heavily modded Skyrim - Kurzer Guide sowie Installer- und Modlist
von
Altaya
am 03.08.2013 um 21:39 (567 Hits)
Hallo Leute!

Ich wollte Euch schon immer mal mal kleines Skyrim-Kunstwerk vorstellen
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Nachdem ich es dann aber schließlich tot-gemodded hatte (ständig CTDs), musste ich es komplett von Grund auf neu "aufmodden", was ich diesmal dann mit einem präzisen "Logbuch" gemacht habe. Das heißt, immer nur ein paar Mods installiert, genau notiert, welche Installer dazu kamen, und dann getestet. Ich bin daher noch immer nicht soweit, dass alle Mods, die ich mal hatte wieder installiert und aktiv sind. Die wichtigsten Mods sind aber drin und ich kann stabil spielen.

Dies ist nur eine stichwortartige Zusammenfassung, wie ich vorgegangen bin, ohne genaue Installationsanweisungen oder Probleme/Bugs auf die ich mit genau meinem System und diesen Mods gestoßen bin, aber vielleicht weite ich das ganze ja noch aus.

Schritt 1 - Von Hand zu installierende Tools/Mods

1) Wrye Bash - Modmanager - nötig für diese vielen Mods: http://skyrim.nexusmods.com/mods/1840/?
Kurze Einführung, "Must Read" - Wrye Bash Pictorial Guide: http://skyrim.nexusmods.com/mods/36189
Wird installiert ins "Gamefolder", d.h. da wo die TESV.exe liegt. Dort gibt es dann einen Ordner "Mopy", indem WryeBash.exe liegt.

2) BOSS - Better Oblivion Sorting Software: http://skyrim.nexusmods.com/mods/6
Ich habe es ins Skyrim Gamefolder installiert (Ort der TESV.exe). In Wrye Bash muss man den Pfad zu Boss angeben, um die Mods darüber automatisch nach einer ständig aktualisierten "Masterlist" sortieren zu lassen. Das ist wichtig, um Abstürze durch falsche Ladereihenfolge der Mods zu verhindern.

2) SKSE = Skyrim Script Extender - nötig für viele Mods: http://skse.silverlock.org/

3) Script Dragon - auch ein Script Extender für Skyrim und von vielen Mods benötigt - http://alexander.sannybuilder.com/?c..._script_dragon

4) SBW - Skyrim Borderless Window - http://skyrim.nexusmods.com/mods/4//?
Man startet das Game nach Installation nicht mehr mit dem Launcher aus Steam oder mit TESV.exe, sondern mit SBW.exe und es läuft im Fullscreen windowed Mode, was hin- und hertabben endlich fehlerfrei ermöglicht und bei vielen PCs auch die FPS erhöht (ausprobieren).

5) Skyrim Performance Monitor - http://skyrim.nexusmods.com/mods/6491/
Man kann das Tool überall hin installieren und muss dann im Tool selber z.B. Pfade zur TESV.exe bzw. der genutzten Launcher-Exe angeben sowie zu den ini-Files und anderen Dateien. Zeichnet dann GPU-Temp/Last, Ram, CPU-Temp/Last etc. auf und speichert auch Logfiles.

6) BUMS = Boss Userlist Manager: http://skyrim.nexusmods.com/mods/311
Wird benutzt, um selbst Regeln zum Sortieren von Mods aufzustellen die noch nicht in der Masterlist sind und deshalb nicht automatisch von BOSS in die richtige Ladereihenfolge gesetzt werden können.

Schritt 2 - Installation der Mods
Beim ersten Wrye Bash-Start beginnt man im Tab "Mods". Nun klickt man auf den Reiter "Installers" daneben und bestätigt die auftauchende Meldung mit "ok" oder "Ja". Das passiert nur beim ersten Mal weil die Installer-Funktion irgendwie initialisiert werden muss.

Herunterladen der Archive.

Kopieren der Archive = Installer ins Verzeichnis "Bash Installers", das sich öffnet, wenn man in Wrye Bash im Installer Tab auf "Paket" bzw. "Installer" (en Version?) Rechts-klickt und dann auf "Open".

Sortieren der Mods im Installers-Tab. Dazu kann man mehrere Mods auswählen, RK machen und dann z.B. "Move to" und eine Nummer eingeben, die dann die Reihenfolge in der Installation darstellt. Oder man schiebt die selektierten Installer mit der Maus woanders hin.

Zur besseren Übersicht kann man "Marker" einfügen, siehe meine Installer-List unten. Dazu wieder oben auf die "Spaltenbezeichnungen" im Installer-Tab RK machen und "Add Marker". Ganz unten, unter allen Archiven erscheint darauf hin ein Grauer "Marker", den man mit einem klick darauf umbenennen und dann auch verschieben kann.

Wenn man im Installer Tab Archive umbenennt, werden auch die Archive in Windows ganz normal umbenannt (anders als z.B. beim Nexus Mod Manager).


Schritt 3 - Aktivieren (Anhaken) und Sortieren der Mods => korrekte Ladereihenfolge

Nun wechselt man zum Tab "Mods" in Wrye Bash".

Am einfachsten ist, man macht irgendwo RK - select all und drückt dann die Leertaste. Dadurch werden Mods aktiviert bzw. deaktiviert. Das heißt sie bekommen einen Haken. Nur angehakte Mods werden im Spiel geladen.

Nun schaut man unten auf die Statuszeile des Wrye Bash Fensters. Da sind mehrere Icons. Ganz rechts z.B. das Hilfe-Icon (sehr zu empfehlen
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). Wenn man BOSS vorhin, so wie ich, ins Gamefolder (Heimat von TESV.exe) installiert hat, und dort also jetzt auch ein Ordner "BOSS" liegt, sollte in der Statuszeile in Wrye Bash außerdem auch als viertes Icon von links ein kleines "Boss-Icon" erscheinen. Da klickt man jetzt drauf, nachdem alles Dateien angehakt sind. Es öffnet sich ein Logfenster im Browser, wo man links verschiedene Sachen durchklicken kann. Das sollte alles mal durchgelesen werden. Am wichtigsten ist der Punkt "Recognized Plugins". Hier muss man kurz runterscrollen, denn wenn hier eine rote Meldung auftaucht, dann gibts mit Sicherheit nen Crash gleich beim Start. Im Log steht auch dann immer schon, was falsch installiert/angehakt/sortiert ist.

Nachdem das Log erscheint sollten alle Mods umsortiert sein im Mods Tab.


Schritt 4 - Bashed Patch

Siehe "Pictorial Guide", oben verlinkt.
Kurz gesagt: RK auf "Bashed Patch.esp" => Rebuild Patch.

Links Anhaken: Merge Patches und dann rechts alle dort stehenden Mods auch anhaken/auswählen

Links Anhaken "Leveled lists" und rechts den Haken bei "automatic" rein

Unten auf "Patch erstellen/Build Patch" klicken und warten.
Ein Logfile erscheint, wenn fertig. Ist ganz interessant
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Schritt 5 - Spiel starten

Ich starte das Spiel mit SBW.exe. Dabei wird auch SKSE erkannt und alle läuft super.

Wenn ich wissen will wie die Systemressourcen genutzt werden starte ich erst "Skyrim Performance Monitor" und in dessen Fenster kann ich dann das Game starten um somit geloggt zu bekommen, wie CPU, VRAM, Temperatur, etc. verlaufen.
Dazu muss man wie vorhin angedeutet unter Settings im Perfomance Monitor z.B. den Pfad zur Spiele-exe, in meinem Fall dann aber eben zu SBW.exe angeben, damit man das Spiel aus dem Monitor heraus starten kann.


Die Listen

Noch kurz zu meinem Game.
Ich habe viele Gameplay Tweaks und Overhauls installiert, aber nichts abgefahrenes. Ich will das Original-Flair, aber mit besserer AI, Interface, Grafik und ingame Kontrolle über Objekte/ Follower/ Pferde.

Ist bei einem Installer vorne noch ein "#" mit im Namen, dann habe ich die Texturen daraus mit DDSopt (http://obge.paradice-insight.us/wiki/DDSopt) optimiert. Ich hab´ rausgefunden, dass 1k Texturen völlig ausreichen, und bei vielen 2k Texturen mein System auch immer der 2 gb VRam-Grenze lief.
Viele Texturenmods kommen aber immer noch in 2k und daher habe ich die Texturen aus diesen eben mit DDSopt auf 1k reduziert und optimiert und dann jeweils nach dem Originalmod installiert um so die Originalen zu überschreiben.


WRYE BASH MODLIST

Hier seht ihr die Modlist, aus Wrye Bash herauskopiert. Sie ist sortiert nach der Spalte "Ladereihenfolge".

Man erhält sie, wenn man im Mods-Tab oben auf die Spaltenbezeichnung "Datei" rechtsklickt und dann "List Mods".

Die Mods werden in der Mehrzahl über das Tool "BOSS" richtig sortiert.
Am Ende (bzw an vorletzter Stelle) steht immer der "Bashed Patch.esp", wenn man Wrye Bash verwendet.
Das ist im Prinzip das Herzstück des WB-Tools. Dadurch werden Konflikte zwischen Mods verhindert.
Dazu dann evtl. später mehr, siehe aber auch oben den "Wrye Bashed Pictorial Guide", dort wird alles erklärt.

Die Liste: Sk_Modlist.txt

WRYE BASH - INSTALLER LIST

Das ist die Textversion der von mir installierten Archive im "Installers"-Tab in WryeBash.
Man erhält sie, wenn man wieder oben auf die Spaltenbezeichnung "Paket" rechtsklickt und dann "List Packages".

Die Archive = Installer sind dort nach derSpalte "Sortierung" sortiert, was soviel heißt wie die Installationsreihenfolge. Die ist wichtig wenn zb. ein File in mehreren Mods/Installern vorhanden ist, denn dann überschreibt der in der Sortierung = Install-reihenfolge weiter unten stehende Mod die Datei des weiter oben stehenden. Z.B. wichtig bei Mods.

Ihr seht nun einfach die Liste der installierten Archive = Installer, und zwar schlicht den Namen der Archive, so wie sie im "Bash Installers"-Order liegen, den Wrye Bash parallel zum "Skyrim"-Ordner angelegt hat.

Es sind hier nur die auch installierten Archive aufgelistet.
Das kann man daran sehen, dass vorne das "++" dranhängt.

Beginnt eine Zeile nur mit einer Zahl, dann ist das einer der oben erwähnten "Marker", den ich zum Sortieren meiner Installer angelegt habe. Beispiel: "001 - == Fixes =="
Das heißt, zuerst kommt bei mir eine Gruppe Mods/Installer, in der sich inoffizielle Patches befinden.

Ist bei einem Installer vorne noch ein "#" mit im Namen, dann habe ich die Texturen daraus mit DDSopt (http://obge.paradice-insight.us/wiki/DDSopt) optimiert. Ich hab´ rausgefunden, dass 1k Texturen völlig ausreichen, und bei vielen 2k Texturen mein System immer an der 2 gb VRam-Grenze lief.
Viele Texturenmods kommen noch in 2k und daher habe ich die Texturen aus diesen mit DDSopt auf 1k reduziert und optimiert und dann jeweils nach dem Originalmod installiert um so die Originalen, Texturen zu überschreiben.

Die Installer Liste: Sk_Installer_List.pdf
 

Anhänge

  • Sk_Installer_List.pdf
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  • Sk_Modlist.txt
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