Rift VS. Vive - meine eigenen Erfahrungen

Turwen

BdW-Veteran
Ich sehe mich leider gezwungen aktuell eine absolute Kaufwarnung abzugeben:

Wer Roomscale nutzen möchte und nicht nur Simulatoren oder Front-Facing-Spiele, der sollte definitiv die Finger von der Oculus Rift lassen!
Nehmt die Vive!


Grund:
Ich habe inzwischen 4 Sensoren für die Oculus. Einer wurde mitgeliefert, einer lag den nachträglich gekauften Touch Controllern bei und zwei erwarb ich getrennt für je 89,- EUR.
Das Roomscale-Tracking ist leider aktuell verbuggt sondergleichen.
Baut man sein System so auf, dass mehr als 2m x 2m abgedeckt werden sollen, dann kommt es zu verdammt vielen Fehlern:
- Bei Nutzung von 4 Sensoren darf man die Brille nicht absetzen, sonst muss man die Software neu starten. Anderenfalls hört das Tracking der Touchcontroller auf.
- Ob die Sensoren erkannt werden ist völlig random. Es wird regelmäßig eine Warnung ausgeworfen, dass ein Sensor nicht richtig tracken würde... doch das ist nur manchmal der Fall. Systemneustart und es besteht eine 50%ige Chance, dass das Tracking wieder als in Ordnung angezeigt wird.
- Das Tracking in den Randbereichen ist mager - vor allem, da es nicht in jeder Höhe gleich gut ist.
- 3 Sensoren decken nur 2m x 2m sauber ab.
- Das Durchführen des Setups ist ein Krampf. Ohne etwas zu verändern an der Aufstellung, wird die Position der Controller mal erkannt und mal nicht. Das kann dann wortwörtlich Stunden dauern, bis man eine Position gefunden hat, die "einmal" funktioniert für das Setup. Erst wenn man dieses einmal durch hat, kann man alle Programme nutzen. Es ist schon schräg, dass einen das Setup so sehr hindert, denn in den Programmen funzt hinterher alles (es sei denn, man nimmt die Brille ab, s.o. ...)
- Jeder Sensor ist mit einem USB-Kabel zu verbinden mit dem PC, was zu einem komplett verkabelten Raum führt. Man baut also jedes Mal alles neu auf oder lebt damit, dass der Raum vollbehangen ist.

Es gibt Videos, in denen zeigen einige, wie toll das alles funzt. Achtet man jedoch darauf, dann wird entweder erklärt oder in einer Stehposition gespielt.
Es werden Behauptungen aufgestellt, dass man direkt unter den Sensoren getrackt würde - was sogar den Herrstellerangaben widerspricht, die von einem 45° x 100°-Winkel ausgehen.

Mit 4 Trackern und Touch Controllern ist die Rift deutlich teurer als die Vive und bietet dennoch weniger Raum bei mehr Aufwand.

Es mag sein, dass das ganze durch Softwareupdates behoben wird. Aktuell ist es jedoch eine Unverschämtheit, was angeboten wird. Man versteckt sich dann hinter der Aussage, dass Roomscale nur "experimental" sei.
Soweit das geschieht und sich etwas bessert, werde ich hier erneut sofort Bescheid geben. Es geht mir nicht darum etwas schlecht zu machen - aber dashier sollte man bei einer derartigen Anschaffung wissen.


Bei der Vive gibt es Videos, die zeigen wie Leute Breakdance machen oder Flickflacks und das Tracking geht auf einem Raum von 4,5m x 4,5m nicht verloren - was ich bestätigen kann.
Man benötigt nur 2 Sensoren und die funzen per Bluetooth - man braucht lediglich eine Steckdose je Sensor dann.
 

SosoDeSamurai

BdW-Veteran
Danke für den ausführlichen Bericht. Sagtest du nicht, du hast einen Workaround gefunden, indem man die Software zweimal startet?

Generell scheint man das Problem bei Oculus bekannt zu sein und soll wohl zeitnah gepatched werden. Wobei es wohl einige Besitzer gar nicht betrifft. Ich tippe aber auch mal, dass die Zahl der Besitzer mit 3-4 Sensoren und mehr als 2x2 Meter Platz gering ausfällt.

Trotzdem, mir gefällt das Headset und auch die Controller der Rift besser, aber die Trackinglösung der Vive ist deutlich einfacher und unkomplizierter.
 

Turwen

BdW-Veteran
Was der Patch lösen wird bleibt abzuwarten. Der Workaround macht die getrackte Fläche nicht größer und auch nicht die Genauigkeit - es handelt sich lediglich um den Tipp, die Rift nicht abzusetzen, damit die Controller überhaupt getrackt bleiben, anderenfalls Software 2x neu starten. Die Probleme sind im Reddit bekannt und werden auch im Oculusforum diskutiert. Es muss sich um Softwarefehler handeln, da ja das Tracking grundsätzlich manchmal hervorragend funktioniert.
 

Kitara

BdW-Administrator
https://entwickler.de/online/develo...erungen-psvr-support-youtubevr-579768525.html

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Oculus-Team verspricht Update mit Tracking-Verbesserungen
Generell stoßen die Oculus-Touch-Controller bei den Usern auf viel Gegenliebe. Allerdings gab es seit dem offiziellen Release der Controller auch immer wieder Probleme mit dem Tracking-System, insbesondere, was die Reichweite der Touch-Controller angeht. Diese Probleme sollen mit einem anstehenden Update für die Controller behoben werden und Verbesserungen für Multi-Sensor-Konfigurationen für das Tracking mitbringen. Wie viel Verbesserung das Software-Update tatsächlich bringt, bleibt allerdings abzuwarten. Mehr Informationen zum Thema finden sich im Artikel von Jamie Feltham.
Oculus warnt vor der Nutzung von mehr als drei Sensoren
Bleiben wir doch noch einen Moment bei den Oculus-Touch-Controllern und den angesprochenen Tracking-Problemen. In einem aktuellen Blogpost warnt das Oculus-Team davor, mehr als drei Sensoren für das Tracking der Oculus Rift und der Touch-Controller zu verwenden. Beides kann sowohl mit zwei als auch mit drei Sensoren für Room-Scale-Tracking genutzt werden. Bei der Verwendung von mehr als drei Sensoren stehen dem User allerdings gegebenenfalls unnötige Komplikationen ins Haus, die von Problemen mit der Tracking-Software bis hin zur Überbeanspruchung der USB-Ports des PCs reichen. Mehr Informationen zum idealen Setup für die Oculus Rift und Oculus Touch bietet der oben bereits angesprochene Blogpost.
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SosoDeSamurai

BdW-Veteran
Ja nice, den Artikel haben Turwen und ich zwar auch schon gefunden, aber ich hatte mir diesen noch gar nicht richtig durchgelesen. Vor 4 Sensoren hätte man vielleicht schon mal vor dem 25.01. warnen sollen. Ich wäre jetzt auch eher davon ausgegangen das viel auch viel hilft.
 

Turwen

BdW-Veteran
Mit dem vierten Sensor ist es schon besser als mit dreien, abgesehen von den Softwarebugs. Man muss die Sensoren allerdings gut mit Strom versorgen und daran hapert es, wenn man kein aktives Hub nutzt.
Insgesamt fühlt es sich allerdings wie Alphatesten an mit der Rift, während bei der Vive einfach immer alles sofort funktioniert, hat man das Setup einmal verstanden.
 

SosoDeSamurai

BdW-Veteran
Und das passt leider nicht zu dem durchgestylten Produkten und der "Apple" mäßigen Art wie sich oculus gerne gibt und präsentiert.

Da ist das mit dem Experimental wohl doch ernst gemeint und sollte schleunigst fertig werden.
 

Bekador

Well-Known Member
Tja und Oculus wurde jetzt auch gerichtlich verdonnert 500 Mio US $ an Zenimax abzudrücken. Ob das der Entwicklung hilft ist fraglich.
 

Bekador

Well-Known Member
Zitat:

The lawsuit between ZeniMax and Oculus VR has ended very badly for Oculus: Polygon reports that a jury has found that Oculus co-founder Palmer Luckey violated his non-disclosure agreement with ZeniMax, and has awarded ZeniMax $500 million as a result.

The case revolved around two major points: The non-disclosure agreement signed by Luckey prior to beginning work with ZeniMax, which prohibited Oculus from using or sharing ZeniMax trade secrets, and alleged theft of documents and a proprietary development tool by John Carmack, formerly of Bethesda-owned id Software and now the CTO at Oculus VR.

Interestingly, while the jury found that Luckey broke the NDA, it determined that Oculus did not misappropriate ZeniMax trade secrets. In that light, the penalty seems surprisingly heavy, although final details of the judgment have yet to be made public—and it will almost certainly be appealed. But it could have been worse: ZeniMax was seeking $4 billion in the suit.

Oculus was ordered to pay $200 million for breaking the NDA , $50 million for copyright infringement, and $50 million for false designation, according to the report. Oculus co-founder and former CEO Brendan Iribe was ordered to pay $150 million for false designation, while Luckey must pay $50 million.
 

Turwen

BdW-Veteran
Der neueste Patch für die Oculus gibt zumindest Anlass zur Hoffnung. Mit drei Sensoren funktioniert nun alles wieder wie es soll. Der vierte hakelt noch - immerhin wird nun nicht mehr geäußert, dass solche Systeme nicht geplant sind, sondern es wird ein weiteres Update versprochen.

Immerhin kommt gerade eine richtige Spielewelle herein mit tatsächlichen vollwertigen Spieletiteln.
Dazu werde ich in etwa zwei Wochen noch ein wenig mehr schreiben.

Für alle aktuellen Nutzer empfehle ich folgendes Tool:
http://www.roadtovr.com/supersample-htc-vive-oculus-rift-steamvr-openvr-advanced-settings-sharpen/

Damit lassen sich die ganzen Settings, die man sonst in Dateien editieren muss in der VR-Umgebung selbst festlegen! Insbesondere die Verbesserungsmöglichkeiten der Bildqualität "stechen ins Auge".
Am Anfang wurden die Brillen scheinbar allesamt absichtlich ausgebremst, da man ohne 1070er und 1080er GTX befürchten musste, dass die 90 FPS bei eingestelltem Supersampling nicht gehalten werden können (130% gibt schon eine deutlich bessere Qualität. Mit der 1080er erreicht man überall 130%-200%).
 

SosoDeSamurai

BdW-Veteran
Klasse link! Funktioniert dann natürlich nicht mit Games die man im Oculus Store gekauft hat. Was ist Compositor wohl Supersampling? und wofür gibt es dann noch ein extra Render Target?
 
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