Freitagsnachrichten

Tiuz

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Die Themen:

- Karte der neuen Midgard-RvR-Zone ("Frontiers")
- Wartung der Server
- Animation
- /level 30 Befehl auf Dartmoor
- Erinnerung zum Missbrauch von Texturfehlern
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Die letzten Nachrichten des Herbstes
[2003-19-12]

Diese Woche dabei : weitere Einzelheiten zu „Frontiers", die Wartung der Server, ein neuer Rollenspieltext auf unserer Internetseite und der /level 30 Befehl auf Dartmoor.

Erste Karte der neuen Midgarder RvR-Zone für Frontiers
Mythic setzt die Arbeit an der kommenden kostenlosen Erweiterung „Frontiers", die sich mit dem Geschehen im RvR befasst, fort.

Diese Woche wurde eine vorläufige Karte der neuen Grenzgebiete in Midgard vorgestellt. Mythic setzt bei diesen Grenzgebieten deutlich auf taktisch und strategisch anspruchsvollere Kämpfe als bisher, die sehr stark von dem Terrain und der Umgebung abhängen werden. Bitte beachtet, dass „Frontiers" noch nicht einmal in der Betatestphase ist und sich noch vieles ändern kann.

Hier sind die Karte und die Legende dazu :

doc-488.jpg


A - G - Grenzfestungen : Sie kontrollieren strategische Punkte und dienen als Fokus für RvR-Kämpfe.

a - g - Türme : Diese dienen dazu, Engstellen, Pässe und Zugänge zu den Grenzgebieten zu kontrollieren.

1 - Äußere Küstenfestung : Über die Brücke erlangt man schnellen Zugang - Angreifer können so gezwungen werden, den Wasserweg zu nehmen. Der Rest der Küstenlinie ist flacher Strand und bietet einen guten Überblick.

2 - Südwestliche Küste : Die Küste fällt stark ab, so dass Angreifer zuerst hinauf müssen, bevor sie das dahinter liegende Flachland erreichen können. Die Idee hier : Die Angreifer müssen erst den Hang hinauf, bevor sie sich vergewissern können, wo die Verteidiger stehen. An manchen Stellen ist das Klettern unmöglich.

3 - Südöstliche Küste : Der Strand vor jeder Festung ist flach und erlaubt so einfaches Anlanden und eine gute Sicht (inkl. Wachen-Aggro). Auf der anderen Seite der Festungen ist das Gebiet hoch und nur einsehbar, wenn man auf der Hügelspitze steht. Die Küste ist teils steil und nicht zu erklettern.

4 - Pass durch eine Schlucht : Hier wird der schnellste und direkteste Weg in das zentrale Gebiet abgeschnitten. Die Schlucht ist eng und nicht zu erklettern. Die umschließenden Hügel sind Plateaus - man gelangt über eine Rampe und Hängebrücken auf die einzelnen Abschnitte. Man kann einfallende Truppen von dort oben attackieren. Hier hat man gute Möglichkeiten zur Verteidigung - evtl. sogar mit Fallen etc.

5 - Dunkler Wald : Dieses Waldstück ist voll mit aggressiven Kreaturen. Angreifer sollen dadurch entmutigt werden, diesen Wald zu durchqueren. Die Idee dahinter : Einzelne Spieler oder eine Gruppe besonders vorsichtiger Charaktere könnten sich hier hindurch schleichen, eine große Angriffsgruppe aber würde sich unweigerlich in Kämpfen gegen Monster verstricken.

6 - Versorgungspfad : Im Zentrum des dunklen Pfads verläuft eine Versorgungsroute. Dieser Pfad ist einigermaßen sicher und endet in einer "Einbahnstrasse", die zur Festung verläuft. Die Idee : Verteidiger sollen schnell zur Festung kommen, Angreifer aber keine schnelle Möglichkeit haben, durch den Wald zu gelangen. Das Gelände soll so verlaufen, dass man nicht nach Norden kann, ohne den Wald zu betreten.

7 - Ruinen : Diese alte, zerfallene Stadt bietet eine Menge an 90° Kreuzungen, die plötzliche Begegnungen ermöglichen. Sich hier schnell hindurch zu bewegen könnte tödlich sein.

8 - Flussufer : Der größte Teil des Flusses wird von Böschungen begrenzt, die nicht erklommen werden können. Wer hier herunter will hat nur wenige Möglichkeiten wieder herauszukommen.

9 - Flussböschung : Die Ufer am oberen Teil des Flusses sind flach und können normal begangen werden.

10 - Westküste : Der Strandabschnitt vor der Festung ist flach und erlaubt eine sichere Landung mit guter Sicht. Der Bereich hinter der Festung ist das Gebiet hoch und nur einsehbar, wenn man auf der Hügelspitze steht. Die Küste ist teils steil und nicht zu erklettern.

11 - Der Bergrücken ist unpassierbar - Truppen müssen also durch das Zentrum (15) oder den westlichen Bereich (12).

12 - Pass : Die Berge öffnen sich hier. Es ist einer der drei Eingänge zur inneren Zone. Hier werden die meisten Gefechte zu erwarten sein.

13 - Zentrale Festungsinsel : Drei Brücken erlauben den schnellen Zugang. An den jeweiligen Seiten der Brücken sind unpassierbare Areale. Der Rest der Küstenlinie westlich der beiden Brücken (zu denen der Eingang der Festung zeigt) ist flach und bietet gute Sicht. Der Rest der Insel ist von einem uneinsehbaren Hügel umschlossen.

14 - Sumpfloch : Diese Gegend ist Marschland mit sumpfigen Abschnitten, welche die Bewegung behindern. Angreifer sollen so davon abgeschreckt werden, sich hier zu bewegen.

15 - Zentrales Tal : Die Berge im Südosten reichen bis fast an den Fluss heran und begrenzen so den Zugang zur Mitte der Zone. Zusammen mit (12) und (16) einer der drei Haupteingänge.

16 - Geröllpass : Der dritte Zugang zum Zentrum. Der Pass führt direkt in den Fluss, bevor man weiter ins Zentrum gelangt.

17 - Wächter Hügel : Dieser nette Hügel bietet einen weiten Blick über die südwestliche Zone. Ein guter Sammelpunkt für Angreifer und Verteidiger.

18 - Unüberwindliche Hügel : Diese Hügel sind unüberwindlich und blockieren diese Stellen.

19 - Wälder : Diese Wälder sind sowohl mit aggressiven wie auch Quest-bezogenen Monstern bestückt. Obwohl sie nicht so schlimm wie die dunklen Wälder sind haben kleine Truppen die Chance sich an bestimmte Stellen zurückzuziehen während größere Armeen die Monster auf sich ziehen. Ein große Hindernis, wenn eine Armee ihr Ziel schnell und pünktlich sein möchte.

20 - Stromschnellen : Hier kann man durch den Fluss an den Verteidigungswällen vorbei zum Relikt gelangen. Die Idee dahinter : Optional kann die Reliktfestung über den Fluss erreicht werden, ohne sich durch das Tor (21) kämpfen zu müssen.

21 - Relikt-Tore : Diese Tore schützen die Reliktfestungen. Ähnlich wie die existierenden Wälle nahe den Telekeep-Festungen werden sie mit ihrem einzelnen Tor einen Flaschenhals bilden. Auf beiden Seiten des Tors steht eine unüberwindliche Mauer, so dass der einzige Durchgang das Tor ist. (Derzeit sind bei Reliktraids meist zwei Schlachtfelder aktiv : Der eigentliche Angriff auf die Festung und ein Kampf an den Wällen, um das Durchkommen der Relikte zu verhindern. Dieses neue Design bringt beide Kampfgruppen näher zusammen und lässt die Verteidiger außerhalb der Festung eine zweite Verteidigungsreihe aufbauen.)

22, 23 - Grenzfesten : Der Zutritt zu den Grenzgebieten erfolgt durch Zoning. Die Festen sind so angelegt, daß man sowohl innerhalb als auch ausserhalb der Verteidigungsmauern die Grenzgebiete betreten kann. Um den Nachschub an Verteidigern abzuschneiden, müssen die Angreifer beide Gebiete blockieren.

Die Wartung der Server
Die Wartungsarbeiten an den Spielservern setzen sich fort und diese Woche wurden Logres und Prydwen auf den neuesten Stand gebracht. In diesem Zusammenhang wurde bei beiden Servern auch zeitglich die Hardware auf Dual-Xeon 2,5 GHz Server aufgerüstet.

Animation
Ein neuer Rollenspieltext steht Euch auf unserer Internetseite unter Welt / Midgard zur Verfügung. Er handelt von einem sehr neugierigen Kobold, der eine Unterhaltung zwischen zwei weiteren Midgardern belauscht.
Ein Gespräch, belauscht von einem Spitzohr

Die letzte Woche angekündigten Informationen zu den Weihnachtsgeschehnissen auf unseren Servern halten wir noch ein paar Tage zurück. ;-)

Der /level 30 Befehl auf Dartmoor
Mit dem heutigen Tag ist der /level 30 Befehl, den es bisher für Hibernia auf Dartmoor gab, wieder deaktiviert. Der gewünschte Effekt - eine ausgeglichenere Bevölkerung der Reiche - scheint erreicht zu sein. Selbstverständlich können Spieler in Hibernia weiterhin den Befehl /level 20 nutzen.

Erinnerung zum Missbrauch von Texturfehlern
Auch zu diesem Thema wollen wir eine Erinnerung loswerden. In DAoC ist es verboten, aus Fehlern im Spiel einen persönlichen Vorteil zu erzielen. Dieses Verhalten, das als Missbrauch oder „Exploit" bekannt ist, zieht Maßnahmen unserseits gegen das betroffene Konto nach sich, die bis hin zu einer permanenten Sperre gehen können.
Um Beispiele zu nennen : Es ist nicht erlaubt, Löcher in Texturen zu nutzen, um sich in einer Mauer, einer Brücke oder einem anderen „soliden" Objekt zu verstecken und von hier aus Spieler oder Monster anzugreifen, ohne dass diese zu Euch gelangen können. Natürlich ist auch das Heilen von solch einem Ort oder ein gewollter einfacher Aufenthalt dort verboten.

Wie einige von Euch sicherlich bemerkt haben, sind wir damit wieder am Ende angekommen. Wegen der kommenden Feiertage gibt es die nächsten Freitagsnachrichten bereits am nächsten Mittwoch, den 24. Dezember. Wir wünschen Euch einen schönen vierten Advent und gegebenenfalls einen „guten Rutsch" in den Winteranfang.
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Dshihad

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wie meinen die das mit den neuen Frontiers? Wie soll man da jetzt schnell irgendwo hinkommen? Wie soll man da taktisch spielen? Aus der Karte seh ich das irgendwie nicht so...

kann man da etwas mehr Infos bekommen? Oder wo gibts da Diskussionen zu?
 

Tiuz

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Gestern wurde eine vorläufige Version der hibernianischen Grenzgebiete vorgestellt:

hiberniamap_thumb.jpg
Originalgrösse

Hibernian Map Key
A, B, C, D, E, F, G - Frontier Keep. These keeps control a strategic point and serve as a focus point for Realm vs. Realm Conflict.

a, b, c, d, e, f, g - Tower. These tower locations control chokepoints, passes, and approaches to the Frontier Keeps.

1 - Coastal Island keep. The bridges to the keep provide quick access in and out. The area directly to the sides of each bridge is impassable (in order to force groups to commit to taking a bridge or water route). The rest of the coastline around that keep is flat beach to allow for clear visibility when assaulting the island. This keep is of strategic importance, since it must be held in order to maintain a supply line to keeps in other frontiers.

2 - Northern Coast. The beach head immediately in front of the keep is flat, allowing for a safe landing with good visibility (and consequently, into guard aggro). The area away from the keeps has the hill with the lip that prevents visibility until you're all the way up to the top. The coast is dotted with steep areas that are not entirely climbable.

3 - Eastern Coast area. The beach head immediately in front of the keep is flat, allowing for a safe landing with good visibility (and consequently, into guard aggro). The area away from the keeps has the hill with the lip that prevents visibility until you're all the way up to the top.

4 – Flat Mountain Supply Road. This road starts on the east side of the mountains with a ramp that offers defenders easy access to the top of the eastern mountain. This mountain offers excellent positioning to attack enemy forces that try to use the canyon as a quick path to the relic wall. A rope bridge can be used to cross to the west mountain. At the NW corner of the west mountain is a one-way ramp that leads down from the mountain, right into the area just behind the Siege Keep. This allows defenders a safe and quick route to the keep, while the one-way ramp prevents attackers from using the same route in reverse for a safe quick route into the inner frontier.

5 – Gnarled Woods. (Same idea as Midgard's Dark Woods.) This patch of woods has been overrun with lots of thickly settled and angry creatures. This serves as a disincentive for armies moving through the area. (The idea is that a single person, and perhaps even a careful group, can slowly snake their way through the woods to the other side, but any significant force would avoid this area like the plague as they'd be bogged down indefinitely fighting all the mobs that aggroed on them.)

6 – Rolling Hills. These are a series of rolling hills covered in trees. The intention is to allow a certain ease of travel, yet limit line of sight with hills and trees - creating opportunities for ambushes and sudden/high speed meetings between forces.

7 – River Walls. Most of the river is surrounded by steep non-climbable banks, forcing anyone traveling down there to commit to that course of movement for a specific time. At various intervals, there will be areas where players can climb up and get onto main land.

8 – Ancient Village. This area is made up of many old dilapidated huts, buildings, and other items left over from a village that existed long ago. The idea behind this area is that it will allow for good close quarters fighting, and interesting games of cat and mouse between small groups and individuals. It would take a large force a significant amount of time to search all the various nooks and crannies in the area, so it can also serve as a safe haven from enemy armies.

9 – Mountain Trail. This tree-lined trail is a Celt-made pass carved through the mountain. Protected by a guard tower on each side, the intention of this trail is to allow easy reinforcement from the Keep F to Flat Mountain and on to Keep D.

10 - Center Island Keep. This keep has three bridges providing fast access leading to it. Directly on both sides of the bridges are impassable areas. The rest of the coast line north of the two bridges (the direction the keep faces) is flat beach to allow for clear visibility when assaulting the island. The rest of the island has the hill with the lip that prevents visibility until you're all the way to the top.

11 – Steamy Bog. This area is a marshy, swampy or slushy area that slows movement. This is to act as a disincentive to movement through the area.

12 – Moonlight Hill. This is a nice hill that provides excellent (some may even say romantic) view of the river edge and the ancient village. This is a spot players will use as rally points for attacks or defenses.

13 – Relic Rapids. These areas are blocked by an unbreakable portcullis (that extends all the way to the bottom of the river), which prevents all traffic through the relic gates.

14 - Border Keeps. The border keeps are where people zone into the frontier from their homeland. These keeps are designed to allow access across a wide area, both outside and inside the relic defense wall. This forces relic raiders to blockade two areas to stop reinforcements during a relic raid.


Legend Definitions

Relic Gates. These gates protect the relic keeps. Much like the existing mile gates, these will have a single door that serves as a bottleneck. The area between and on each side of the gates is an impassable wall forcing people to move through the gates. Currently during relic raids, there are generally two battles. One battle that happens at the keep itself, and then a second battle that happens at the mile gates as all three realms battle in a last ditch attempt to stop the relic from escaping. This design forces those two battles to happen closer together and lets defenders who are not able to get inside the keep to defend, set up a defense at the gates.

Keeps and Guard Towers. Each keep has four primary guard towers. In addition to adding NPC guards to help the defender/attacker, and serving as an early warning system of upcoming attacks, the guard towers are placed at strategic points to attack or defend their associated keep. A smart keep siege leader will do well to instruct her troops to take out one or more guard towers before attacking a keep. Of course, a smart defense leader may have some of her troops counterattack to reclaim the towers.

Mile gates. There are two mile gates guarding each of the relic keeps.

Relic Keeps. These keeps house the relics of the realm.

Quelle
 
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