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BdW-Veteran
Reverse the Verse 2.11 – DE
Reverse the Verse legt den Fokus jede Woche auf dasselbe Studio wie AtV und beantwortet weitere Fragen zu dessen Themen. Der Stream kann jeweils live über den CIG Community Twitch Channel angesehen und Fragen direkt per Chat übermittelt werden.
Wir danken Imperial News Network für die englische Zusammenfassung, die wir Euch im Folgenden übersetzt haben.
Gastgeber dieser Episode war Brian Chambers, Gäste waren Environmental Artist Pascal Müller und Director of Cinematics Hannes Appell. Die passende Around the Verse Folge haben wir Euch hier zusammengefasst.
Zusammenfassung
- Pascal spricht über die Verschmelzung der Ökosysteme (Berge, Ebenen etc.).
- Bis zu einem gewissen Grad funktionieren diese auf natürliche Weise, aber ab einem bestimmten Punkt muss der Künstler eingreifen. Zum Beispiel wenn wir einen pechschwarzen Berg und davor hellen weißen Sand haben.
- Im Augenblick zeichnen die Concept Artists, wie ein Ökosystem (Biom) aussehen und was es alles beinhalten soll, damit Leute wie Pascal diese in der Engine umsetzen können.
- Über langanhaltende Umwelteffekte wird nachgedacht. Als ein Beispiel nannte Pascal einen Wald, welcher abgeholzt wird. Der Spieler kann zusehen, wie sich der Wald immer mehr lichtet und das hat letztendlich auch Auswirkungen auf die Umwelt. Explosionen, welche die Umwelt beeinträchtigen, werden dagegen noch ein Weile dauern.
- Zurzeit kann man mit Wasser nicht wirklich interagieren. Man kann zwar ins Wasser gehen, aber mehr ist nicht möglich.
- Große Städte werden prozedural erstellt, wie ArcCorp, was als Prototyp für große Objekte genommen wird.
- Hannes spricht hauptsächlich über die Filmszenen (Cinematics).
- Die Qualität der Filmszenen im Spiel und der Zwischensequenzen (Cut Scenes) sind auf gleich hohem Niveau. Ziel ist es, soviel von der CryEngine zu nutzen, dass der Spieler sich während einer Filmszene gleichzeitig umschauen und bewegen kann.
- Es wird auch Momente geben, in denen der Spieler aus bestimmten spielerischen Gründen diese Freiheit nicht hat. Ein Beispiel wäre ein Briefing zu einer Mission oder eine Geschichte, die zwingend angehört werden muss. Es wird aber nicht zu den berühmten Zwischensequenzen kommen, die man durch wildes Tastendrücken abbrechen muss.
- Objekte, wie abgestürzte Raumschiffe und andere einzigartige Dinge, werden nicht prozedural erzeugt, sondern per Hand an einen passenden Ort von einem Entwickler platziert.
- Im Vergleich zu heute lag die grafische Qualität der Gesichter während der Ansprache von Gary Oldman bei 60%. Sie haben eine lange Entwicklung hinter sich und in manchen Fällen brauchen die Accessoires der Figuren ein Update, da sie von niedrigerer grafischer Qualität sind als die Gesichter.
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