Ibrox
BdW-Veteran
ich Quote mal die übersetzung.
wieder ein paar sehr gute und wichtige informationen dabei.
wie die ankündigungen ab sofort 1x im monat ein spielupdate rauszubringen (alpha 2.2 kommt im jänner) oder das schiffe nun schneller released werden können (war ja schon bekannt) usw...
wieder ein paar sehr gute und wichtige informationen dabei.
wie die ankündigungen ab sofort 1x im monat ein spielupdate rauszubringen (alpha 2.2 kommt im jänner) oder das schiffe nun schneller released werden können (war ja schon bekannt) usw...
Letter from the Chairman: Schöne Feiertage und vielen Dank!
Datum: 26. Dezember 2015
Autor: Stardust
Grüße Sternenbürger!
Das Jahr 2015 neigt sich dem Ende entgegen und ich möchte jedem in der Star Citizen Community für die unglaubliche Unterstützung danken. Es ist schon erstaunlich wenn man bedenkt, dass wir vor drei Jahren unsere Reise mit der einfachen Idee begonnen haben. Gibt es dort draußen noch mehr Leute die wie ich Space Games mögen? Warum sind die großen Publisher nicht daran interessiert Weltraum Spiele zu unterstützen? Warum denken sie, dass der PC keinen tragfähige Plattform ist?
Zu sagen das ihr alle das Gegenteil bewiesen habt, wäre eine Untertreibung. Bis jetzt habt ihr das Crowdfunding auf 102 Millionen Dollar angehoben und mehr als eine Million Citizens verfolgen was wir hier tun. Es ist das Spiel von dem ich, seit dem Moment als ich das Programmieren gelernt habe, geträumt habe… und ich bin mir sicher, dass es das Spiel ist von dem ihr alle geträumt habt.
Dafür, dass ihr all das möglich gemacht habt, kann ich nur sagen: Vielen Dank! Mit dieser Finanzierung werden wir ein Spiel entwickeln, das es mit jedem AAA Spiel, das von großen Publishern unterstütz wird, aufnehmen. Ich hatte vor langer Zeit schon versprochen, dass wir alle finanziellen Mittel die wir für das Spiel einnehmen werden, in die weitere Entwicklung von Star Citizen fließen wird. Durch eure große Unterstützung können wir das Spiel größer und besser machen als es vor Jahren jemand für möglich gehalten hätte.
Mit den großen Zahlen kommt natürlich auch die große Aufmerksamkeit. Manche Menschen sehen die große Zahl und sagen: „Warum sollten sie das ganze Geld haben“? Nun, es ist dafür da, dass wir ein großes, ambitioniertes Spiel aufbauen wollen ohne Kompromisse eingehen zu müssen. Das ist das ganze Geheimnis. Das zusätzliche Geld das wir einnehmen, fließt nicht in die Dividenden der Aktionäre oder macht die Analysten wegen unserer Profitabilität glücklich. Wir investieren es in Star Citizen um das Spiel so gut wie nur irgendwie möglich zu machen. Wir heuern damit die besten Talente an und erlauben ihnen nach den Sternen zu greifen. Eure Unterstützung trägt dazu bei, das Spiel für euch und alle eure Freunde besser zu machen. Wie könnte das möglicherweise eine schlechte Sache sein?
Technologien wie z.B. der prozedural generierte Planet den wir euch im „Pupil to Planet“ Demo im Dezember Live Stream gezeigt haben, resultieren direkt aus eurer Unterstützung für Star Citizen. Ohne eure Unterstützung würde es das Frankfurt Studio mit seinen technischen „Zauberern“ oder das unglaublich talentierten Team in Manchester nicht geben. Ohne die Unterstützung und Begeisterung der besten Gaming Community wären wir nie in der Lage gewesen Leute aus Großbritannien oder Deutschland unter Vertrag zu nehmen. Es wäre auch nicht möglich gewesen, dass wir unser Team in den USA weiter aufstocken hätten können. Dank euch sind wir in der Lage, ein wirkliches Weltklasse-Team aufzubauen.
Aber bei Star Citizen geht es nicht nur um Geld. Auch wenn es uns dabei hilft ein sehr ambitioniertes und glaubwürdiges Spiel zu entwickeln, das so niemand für möglich gehalten hätte.
Ein weiterer großer Meilenstein auf dem Weg zu unserem Ziel war der Release der Star Citizen Alpha 2.0 am Anfang diesen Monats. Es ermöglicht euch in einem riesigen Gebiet (das derzeit größte im Gaming, Dank der 64-Bit-Floating-Point-Positionskoordinaten) zu spielen und bietet euch die folgenden aufregenden Optionen: Ihr könnt auf einer Raumstation zu Fuß herumlaufen oder ein Schiff, zusammen mit Freunden oder alleine, betreten… du kannst um das Schiff herumlaufen oder die verschiedenen Schiffsstationen zusammen mit deinen Freunden besetzen, während ihr durch den Weltraum fliegt… ihr könnt tausende oder sogar hunderttausende von Kilometern fliegen… ihr könnt gegen die KI oder Spieler Schiffe kämpfen… du kannst dein Schiff via EVA verlassen und Raumstationen erforschen …oder FPS Gefechte zu Fuß oder während des EVA Manövers führen… du kannst gestrandete Spieler retten oder verschiedene Missionen ausführen. All dies geschieht „Nahtlos“ ohne Übergänge und Ladebildschirme in einer Detailtreue und Größenordnung wie sie noch in keinem anderen Spiel zu vor gesehen wurde.
In der Star Citizen Alpha 2.0 könnt ihr zum ersten mal sehen wie sich Weltraumkampf, FPS, soziale Interaktion, riesige Maps zu einem nahtlosen, ganzheitlichen Spielerlebnis zusammenfügen. Nun könnt ihr den Anfang des Persistenten Universums sehen. Die größte technische Herausforderung war schon immer die Detailtreue in der Größenordnung wie wir sie haben wollen. Wir zielen darauf ab unsere Detailtreue mindestens genauso gut, wenn nicht besser, als bei anderen AAA Spielen zu erreichen. Das geht von Details die man nur aus ein paar Zentimetern Entfernung sehen kann, bis hin zu Planeten die man in einer Entfernung von hundertausenden von Kilometern sehen kann. Und das alles aus der 1st Person Ansicht deines Avatars, der überall hingehen kann wohin er gerade möchte.
Die Alpha 2.0 zeigt den Neinsagern das es möglich ist!
Wir haben noch eine Menge Arbeit zu tun, viele Spielsysteme fertigzustellen, Inhalte zu erzeugen, Code zu optimieren, Fehler auszumerzen, aber ihr könnt schon mal sehen wie sich Star Citizen anfühlen wird und eine Spielerfahrung zu erleben, die ihr in keinem anderen Spiel machen könnt. Ich weiß, das ist eine ziemlich kühne Behauptung die ich da mache, aber ihr müsst nur unseren Foren oder Reddit besuchen oder die Hunderte von YouTube-Videos oder Twitch-Streams die es jeden Tag gibt, ansehen.
Der Aspekt der mir am besten gefällt ist, dass die Spieler ihre eigenen Geschichten um das was in ihren Alpha 2.0 Spiel Sessions passiert, erfinden. Es erinnert mich daran als das erste Wing Commander auf den Markt kam und ich bemerkte, dass die Leute über ihr Flügelmänner und Frauen sprachen als wären sie reale Personen – nicht nur ein NPC den man mitnehmen musste um eine Mission oder einen Level zu schaffen. Sie wählten ihre Flug Partner aufgrund seiner Persönlichkeit und ob sie ihn mochten oder nicht aus. Das war der Moment in dem ich realisiert habe, dass da etwas besonderes passiert war und das ganze mehr als nur die Summe der Teile war.
Stellt euch vor was ihr machen könnt wenn ihr zu eurer Star Citizen Alpha 2.0 Spielerfahrung noch mehr Features und Inhalte dazu bekommt. Mehr neue Locations (Orte) und mehr Inhalte zum interagieren. Es ist nicht wirklich eine Space Sim wie wir sie kennen. Es ist schwierig aufzuzeigen was mir am besten daran gefällt, aber ich denke, es ist das es sich so anfühlt als könnte man überall hingehen und das Universum ist so detailiert und lebendig, dass man darin eintauchen kann wie in kein anderes Spiel. Viele andere Weltraum Spiele fühlen sich immer noch an wie ein „Spiel“. Star Citizen fühlt sich anders an. Man kann dies sogar am Spielerverhalten in der Alpha 2.0 erkennen. Es gibt keinen Sieg. Nur Erlebnisse und Abenteuer.
Und dies alles ist nur der Anfang!
WAS KOMMT ALS NÄCHSTES?
Die Star Citizen Alpha 2.1 geht für alle Backer im PTU Online und beinhaltet auch ein paar neue Schiffe. Es ist die überarbeitete Freelancer die nun flugbereit ist und die Sabre , der neue experimentelle, mittlere Jäger den wir auf der GamsCom 2015 angekündigt hatten ist Hangar Ready. Sowohl die Freelancer, als auch die Sabre haben von dem neuen Schiffsmodellierungsverfahren, das das Schiff-Team entwickelt hat, profitiert. Sobald die Hersteller Stil und Aussehen definiert haben, sowie einen Materialsatz dafür erstellt haben, ist der Prozess der Übernahme eines Schiffes vom detaillierten 3D-Konzept in das Spiel nun viel schneller als vorher möglich. Wenn wir alle Hersteller-Firmen von Schiffen auf diese Weise ausgearbeitet haben könnt ihr erwarten, dass die Schiffe wesentlich schneller von der Konzeptphase ins Spiel schaffen werden.
In Zukunft werden wir eine Veränderung unserer Patch-Release-Strategie vornehmen, sie basiert nun nicht mehr auf neuen Features, sondern wir werden die Releases nach dem Kalender Online stellen. Unser Ziel ist es jeden Monat ein neues Update freizugeben (also würde das SC Alpha 2.2 im Januar sein). Wir haben sehr viele Features die separat vom Release Stream entwickelt werden und die Idee dahinter ist, dass wir schon ein paar Wochen vorher beurteilen, welche dieser Features bereit sind von uns „Grünes Licht“ für einen Release zur „Prime Time“ im monatlichen Update auf den Live Servern bekommen. Wir werden dadurch einen guten PTU Test haben und können sicherstellen, dass sie auch wirklich für die „Prime Time“ bereit sind nachdem wir alle Fehler behoben haben die wir gefunden haben. Und für den Fall, dass ein Feature noch etwas Bearbeitung braucht, können wir es ganz einfach aus dem Release rausnehmen. Das körperorientierte EVA ist so ein Beispiel. Nach dem Test im PTU waren wir der Meinung, dass wir das noch überarbeiten müssen um in bestimmten Situationen eine bessere Bedienbarkeit zu erreichen.
Wir gehen davon aus, dass diese Strategie sowohl für die Entwicklung als auch für die Community besser sein wird. Sie wird für regelmäßige Patches, Updates und einen guten Zustrom neuer Features sorgen. Da wir nicht vorher definieren welche Features in einen Release kommen, vermeiden wir eine Situation wie Anfang des Jahres mit den Verzögerungen der FPS Entwicklung die dafür gesorgt hat, dass die Spiel Updates für die Community blockiert wurden.
Mit der Version 2.0 als unser Fundament, welches die verschieden Spiel Modi in ein ganzheitliches Spielerlebnis vereint hat, haben wir jetzt einen starken Rahmen für neue Feature Updates, egal ob sie für FPS, Schiffe, dem Social Modul oder Planetside Modul sind. Ihr könnt erwarten, dass wir im kommenden Jahr eine riesige Menge des Persistenten Universums und dessen Funktionalität ausarbeiten werden.
Darüber hinaus werden wir sehr hart an der Fertigstellung von Squadron 42 arbeiten und das ist etwas auf das ich mich persönlich schon sehr freue. Ich hatte in diesem Jahr viel Spaß bei der Arbeit mit einem großartigen Drehbuch und den tollen Schauspielern am Set und nun bekomme ich langsam alles in der Game Engine zu sehen. Im Jahr 2016 werde ich viel Zeit in Großbritannien beim Foundry 42 Team mit der Fertigstellung von Squadron 42 verbringen, um es für euch zum Spielen bereitstellen zu können. Ich kann Squadron 42 kaum mehr erwarten, da es genauso ist wie ich ein „Next Generation“ Wing Commander gemacht hätte. Die fließenden Übergänge wie ihr sie in der Alpha 2.0 so überzeugend gesehen habt dienen auch dazu, um das Gefühl der Immersion und des „mitten in der Geschichte dabei zu sein“ zu verstärken. Die Kombination von einigen hervorragenden (schauspielerischen) Leistungen und einer Technologie die das auch in unsere Spiel Engine übertragen kann führt dazu das ich davon ausgehe das die emotionale Bindung zu den verschiedenen Charakteren und der Story von SQ 42 eine noch nie da gewesene Tiefe erreichen werden.
Das Jahr 2016 wird ein Großartiges Jahr für Star Citizen werden!
Zum Ende des Jahres möchte ich allen Danken die daran gearbeitet haben das Star Citizen besser wird als ich es mir je vorstellen konnte. Zuerst unserer großartigen, Millionen Citizen starke Community. Eure Pledges haben es erst möglich gemacht unsere Leidenschaft mit anderen teilen zu können und zu wachsen… eure Begeisterung und Kreativität hilft uns regelmäßig unser Entwickler Team mit neuer Energie zu versorgen. Ich kann eure Bedeutung für Star Citizen gar nicht genug würdigen. Zu Ehren des 100 Millionen Dollar Meilensteins werden wir euren Hangars eine UEE Kriegsanleihe hinzufügen. Dies Kriegsanleihe ist auf das Jahr ausgestellt in dem ihr Star Citizen Baker geworden seid (2942 für das Jahr 2012, 2943 für das Jahr 2013 usw.). Momentan ist das nur ein kleines Stück Dekoration… aber eines Tages, wenn der grausame Krieg mit den Vanduuls zu Ende gegangen ist, werden wir euch die Option geben diese Kriegsanleihe in In- Game Credits umzuwandeln. Einen besonderen Dank möchte ich an den Backer Algared richten, der unser Crowdfunding in den dreistelligen Bereich geschoben hat. Er ist unser „100 Millionen Dollar Man“… und natürlich an jeden von euch der uns hier her gebracht hat.
Als nächstes möchte ich den unglaublich talentierten Entwicklungsteams auf der ganzen Welt danken, die bereits damit begonnen haben Star Citizen von meiner Fantasie in die Realität zu transferieren. Ich fühle mich geehrt, mit mehreren hundert der talentiertesten Spiele-Entwickler in der Welt zu arbeiten, Menschen, die die gleiche Leidenschaft für dieses Projekt haben wie ich. Wir sind nun schon so weit gekommen wenn man bedenkt, dass wir am Anfang nur eine kleine Gruppe von Freiwilligen waren die eine Proof of Concept-Demo entwickelt und die Crowdfunding-Kampagne gestartet haben. Ich weiß, wie hart ihr für Star Citizen arbeitet und wie viel Energie ihr da reinsteckt. Ich weiß, dass jeder von euch an das Universum glaubt das wir gerade schaffen. Und am wichtigsten, ich weiß, dass wenn wir, und die Backer die uns unterstützen, eines Tages zurückblicken werden und bei diesen fünf Worten eine unbeschreibliche Zufriedenheit empfinden: “ I helped make Star Citizen“. (Ich habe dabei geholfen Star Citizen zu machen).
Zum Ende des Jahres habe ich noch einige Zahlen die den unglaublichen Umfangs dessen zeigen was wir mit Star Citizen machen:
- Die Roberts Space Industries Website hatte 178 Millionen Seitenaufrufen und mehr als 9,5 Millionen Besucher im Jahr 2015.
- Die Citizens haben mehr als 30 Petabyte an Inhalten in diesem Jahr heruntergeladen.
- 80.000 Backer haben Crusader in der Alpha Version 2.0 in der Woche seit seinem Launch erforscht.
- Das Entwicklungsteam erstellt 16.503 Tasks im Jahr 2015 und hat über 15.000 von ihnen gelöst.
- Entwickler machten 204.716 Perforce Checkins / Änderungslisten
- Das Team erstellt im Durchschnitt 6 Spiele Builds pro Tag.
- Das QA Team hat mehr als 17.000 Bug Tickets in diesem Jahr erzeugt und die Bugsmashers haben schon knapp 12.000 von ihnen gelöst.
Schließlich möchte ich noch meinen aufrichtigen Dank und die bestem Wünsche an die anderen Entwickler Teams auf der ganzen Welt, die unsere Leidenschaft für Weltraum Spiele teilen, senden. Ich sehe oft die verschiedenen Argumente warum man Star Citizen oder Elite, Elite oder No Man’s Sky usw. lieber spielen sollte. Die Wahrheit ist, dass es keine richtige Antwort darauf gibt: Die Renisance der Weltraum Spiele ist nur eine sehr gute Nachricht für alle Spieler. Genau wie Wing Commander und X-Wing sich durch den Wettbewerb untereinander verbesserten, genauso hat Star Citizen von andreren Space Games die sich in der Entwicklung befinden profitiert. Es sind die fantastischen Teams von : Elite: Dangerous, No Man’s Sky, EVERSPACE, Infinity: Battlescape und anderen die uns jeden Tag inspirieren. Ich wünsche euch und allen anderen, die die Grenzen der Space und PC Spiele erweitern, alles Gute und die besten Wünsche für das Jahr 2016.
Ich danke euch allen. Ich hoffe, dass jeder von euch ein frohes Weihnachtsfest und einen schönen Urlaub hat. Und ich hoffe, dass ihr euch uns auch im Jahr 2016 wieder anschließt, damit wir alle zusammen ein unglaubliches Jahr 2016 haben können.
– Chris Roberts
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Übersetzung: SCNR
www.star-citizen-news-radio.de
Quelle: RSI