EQ II Producer's Letter vom 25.1.2005

Kitara

BdW-Administrator
Es wurde wieder ein neuer EQ II Producer's Letter veröffentlicht:
<br><br>
<b>Edit:</b> Eine Übersetzung von Elias findet ihr <a href='http://forum.bewahrer-der-welten.de/thread.php?threadid=7988' target=_blank><b>Hier</b></a>.
<H3>New Beginnings: A Time of Change </H3>
<P align="left">It's a great time for EverQuest II. The game is continuing to grow at an amazing pace as we strive to always provide a stable, reliable, and fun-filled
gameplay experience for the hundreds of thousands of EverQuest II players.
[more]
<BR><BR>That being said, I'll apologize for the length of this letter ahead of
time -- when you're excited about your game and this proud of the teams working
on it, it can be hard to stop talking about all the great things that are going
on, especially when there are so many of them. <BR><BR>For starters, let me
introduce myself. I'm Scott Hartsman, the Senior Producer for EverQuest II.
<BR><BR>Those of you who followed the game through its development (or saw the
trailers at Regal theaters) would probably have been expecting another name to
be next to that title. One of the new beginnings for this year is that our own
John Blakely has moved on to being the Director of Development for our San Diego
studio, where he still gets to watch over his baby, and also make sure we're
able to concentrate on the part we love the most -- making a great game. I think
I speak for everyone here when I say that we're glad he's still a part of
EverQuest II. I hope to be able to live up to the incredibly high standards he's
set for what a producer of a game is supposed to be. With this team, and this
game, at this time, I definitely feel like I'm the most fortunate guy around.
From all of us -- thank you. :) <BR><BR>All right, enough waxing sentimental.
Let's get back to the game. <BR><BR>In this first installment, I'll be talking
about some radical changes in store for those who primarily solo and play in
small groups, how your feedback is important to us, some of what we've already
done to the game since launch, a few of the other changes in store for the game,
and answer a couple questions regarding our live game updates and how they
relate to our new Adventure Packs. </P>
<H3><EM>Making Yourself Heard </EM></H3>
<P align="left">When you're playing a game along with a few hundred thousand other people and
you have something to say or a problem to report, it's really frustrating to
think that you're not being heard. We've all been there. It's our responsibility
to make sure we don't give you that impression. The EverQuest II team absolutely
cares and listens to what you think and what you have to say, so I'd like to
take a few minutes to explain all of the methods we've set up to ensure your
feedback arrives at the ears of those making the game. <BR><BR>Every few weeks,
we will release a major game update, gather up what people think, determine
shortcomings and address problems, then we start the cycle over again. That's a
feedback loop. This was a great tool we used throughout beta, and it continues
to be one of the most important things to us now that we're live. When
reactions, observations, and comments make their way back to us to combine with
our own observations, a better game results for everyone. <BR><BR>This was
pretty easy for us early in beta (and we had a lot of fun with it, too). There
were one or two servers for quite a bit of the time, and many of us on the
boards knew each other by name. Since launching and growing to 30 servers
housing hundreds of thousands of characters in different places across the
globe, by necessity, we've had to adapt to this huge onrush of people. The
underlying goal is still the same: "You have something to say that we need to
hear." <BR><BR>There are five main ways that your feedback makes its way back to
us.</P>
<UL>
<LI><STRONG>Daily Community Reports. </STRONG>Every day, the community team
for both the US and International servers gathers up the hottest issues from
all of the forums. It's not uncommon for the biggest issues to result in
special broadcast emails to the entire team to ensure that the hot issues are
addressed as quickly as we can. </LI></UL>
<UL>
<LI><STRONG>Daily Customer Service reports and weekly live meetings.
</STRONG>Every day, in-game petitions are tallied up. The most common problems
and the newest problems are sent over to the development team. Every week, the
issues that remain unresolved are gone over in our weekly live meetings. Your
interactions with GMs via petitions do make their way back to us, even if
there may not be an instant solution to a specific problem.</LI></UL>
<UL>
<LI><STRONG>Test Server Update threads. </STRONG>Beginning this past week,
every time we update Test Server (which will become more frequent), we post
the release notes to the <A
href="http://eqiiforums.station.sony.com/eq2?category.id=test">Test Server
Forums</A> and start <A
href="http://eqiiforums.station.sony.com/eq2/board?board.id=testdev">feedback
thread</A> to ensure that everything we said we fixed is actually fixed, and
that we didn't break anything else in the process. Look for this to be an
important tool in evaluating test server updates now and in the future.
</LI></UL>
<UL>
<LI><STRONG>In-game /bug and /feedback reports. </STRONG>These continue to be
invaluable. We have an entire QA staff dedicated to evaluating these and
ensuring that your reports are verified, entered into our project tracking
system, and arrive for us to follow up on. </LI></UL>
<UL>
<LI><STRONG>Playing and Participating. </STRONG>Finally… we play our own game
and we participate in the <A
href="http://eqiiforums.station.sony.com/eq2/tracker?role=Dev">forums</A>.
There's no substitute for first-hand knowledge and talking with others who
play to ensure that the game remains fun. </LI></UL>
<P align="left">To sum up: if we open a means of communication, it's our responsibility to
ensure that we close the feedback loop by making sure that we use that
information, and further, let you know exactly how that information gets to us.
<BR><BR>This is how issues in the live game get addressed. Information that you
supply down these five avenues comes back to us. Week by week, you've been
helping make EverQuest II a better game whether you knew it or not. :) </P>
<H3><EM>Big Groups, Small Groups, and the Group of One. </EM></H3>
<P align="left">With the help of your feedback through beta and since launch, we've created
an extremely solid, fun, and rewarding gameplay experience for balanced groups
and we're aiming higher. There's no reason that an online game like EverQuest II
can't be just as much fun for those who prefer to play solo or in small groups,
and it doesn't have to be done at the detriment of the group experience.
<BR><BR>Playing a game with a small group of close friends, or being the
solitary and introspective soul who just walks the earth (Like Kane…from
<EM>Kung Fu </EM>.) in a populated online world, are both types of gameplay that
are just as valid as the traditional forms of grouping and raiding. Those forms
are more important than they've ever been in this era of past-generation
hardcore gamers. People who just don't have the time they used to, but still
want a rewarding game experience in the time that they do have. <BR><BR>This
generation of gamers is very different from those that have gone before. Many
people out there (quite a few of the dev team included) just don't have the
large blocks of uninterrupted time that we used to. We still want to be able to
come online, have fun, be challenged, and be rewarded for our efforts. Soloists
and those who prefer small groups should never have to feel like they're the
ones getting the proverbial table scraps, as it were. <BR><BR>The size and scope
of EverQuest II will support this diverse set of different play styles in fun
and satisfying ways. and the team is committed to making this happen. Grouping
should be something that there's a high incentive to do. Choosing to not group
shouldn't ever feel like punishment. <BR><BR>That's an easy enough thing to say,
and talk is cheap. (Typing promises on a web page on the internet is, arguably,
cheaper.) Here's what we've done already, and what's going to happen in the
future to get us closer to the goal. </P>
<H3><EM>What's the Plan? </EM></H3>
<P align="left">Since launch, we've added dozens of new quests and hundreds of new NPCs all
over the game world, specifically for soloists and small groups. Expect the
steady stream of additions like this to continue over the coming weeks and
months. Whether you have a half hour by yourself or all night in a group, we
want to make sure that EverQuest II has something fun for every style of
player.<BR><BR>In tomorrow's update, expect significant solo and small group
experience boosts across the board that allow for advancement that will be much
more visible and feel much more satisfying.<BR><BR>In the following weeks'
updates, there will be a new class of creatures added to the game that present
an increased challenge to soloers and small groups. Specific details will be
posted in the message that accompanies the update. Soloing shouldn't feel like a
grind; it should be an exciting and fun style of play in its own
right.<BR><BR>Also in those updates, brand new item rewards will be added for
soloists and small-groupers. Additionally, some of the rewards that have been
reserved solely for groups will also make their way, though more rarely, to the
solo and small group encounters in the world. At the same time, expect group
rewards to improve as well. The chances for some of the group-only ultra-rare
drops will likewise be increased.<BR><BR>In the weeks following that, expect new
dungeon instances to be made available for those who solo, duo, and trio.
Exciting dungeon crawling is a core part of what people love the most about
online fantasy games, and it shouldn't be reserved solely for those who choose
to play in full groups.<BR><BR>Essentially, the way it should work is like
this:<BR><BR>Soloing and small grouping should be a way to advance at a
satisfying rate. You should be able to earn good rewards that are exciting in
their own right. Soloing and small grouping should also provide a chance at the
great rewards that people might not expect in anything except the traditional
six-person group.<BR><BR>Grouping will still provide the fastest overall
experience gain, but the advantage won't be as drastic as it is today. Grouping
will also provide better chances at the spectacular ultra-rare rewards. This
isn't a knee jerk reaction: After our designers measured what's been going on in
the world, it is far from over-stuffed with ultra-rare rewards. There are
actually fewer out there than we'd have expected, so making them appear somewhat
more frequently than they currently are is just the right thing to do.</P>
<H3><EM>You Mentioned New Instances. Is That the Adventure Pack? </EM></H3>
<P align="left">One natural question that occurs to people when we talk about making these
kinds of changes to the game, especially when we start talking about new places
to adventure, is that they assume we're talking about doing this for just the
EverQuest II Adventure Packs. That won't be the case. These instances will be
available to everyone as a part of the live game, just like the <A
href="http://eq2players.station.sony.com/news_archive.vm?id=322&amp;section=Development&amp;month=current">others</A>
we've introduced for everyone over the past month. <BR><BR>Answering that
question provides a good opportunity to take a minute to talk about the live
game in general. One question that's come up repeatedly in feedback is how the
Adventure Packs will affect the live game of EverQuest II, and concerns that
we'll be focusing less on the live game in favor of doing these packs. As Smed's
already posted out on the boards, that's not the case. <BR><BR>The Adventure
Packs were an idea that our team proposed as a way to add places to see and
things to do above and beyond the standard live game. One condition of this
proposal was that we would receive additional team members so that we explicitly
wouldn't have to dip into the EverQuest II live or expansion teams to work on
them, which was granted to us. The EverQuest II live game is our team's
lifeblood, and everyone up the line is in complete agreement on
that.<BR><BR>Adventure Packs (and eventually Expansions) are cool additions to
the world and its game systems. It is in no one's best interest--yours, ours, or
the game's--to add premium elements without paying proper attention to the heart
of the game. <BR><BR>Speaking as a gamer, I like this approach because I play a
lot of different online games and I prefer those are well maintained, where the
team responds as quickly as they can to problems and concerns in the world,
where I get the feeling they're taking their live game as seriously as I am.
Speaking as a developer and producer of online games, it just makes sense to
keep your customers satisfied. <BR><BR>When the heart of the game is cared for
properly, everyone wins. <BR></P>
<P align="left">We get it. :) </P>
<H3><EM>What else has been going on? </EM></H3>
<P align="left">In addition to the changes I talked about above, you can also expect the next
weeks' updates to include other new and interesting things in the world and
changes to the game systems. Our goal with live updates is to make sure there's
always something new to see or try, every week or two, in addition to sending
forth a steady stream of fixes to the things that bother you the most (as we've
been doing sometimes daily). We want to make sure you can plainly see that we're
committed to keeping EverQuest II as fresh as possible. <BR><BR>We've already
introduced our first <A
href="http://eq2players.station.sony.com/news_archive.vm?id=322&amp;section=Development&amp;month=current">free
instances</A> aimed at level 25-30 characters, The Condemned Catacomb and
Gobblerock's Hideout. These instances are available to everyone who subscribes
to EverQuest II, with no additional downloads. <BR><BR>If you haven't been
keeping up with the weekly updates to our official website (such as the article
describing <A
href="http://eq2players.station.sony.com/news_archive.vm?section=Development&amp;id=334&amp;month=current">Guild
Advancement</A>), they're a great way to gain a deeper understanding of some of
the things in the game that not everyone may be readily familiar with.
<BR><BR>We'll also soon be adding the ability to name your house pets, and will
be following up on our commitment regarding <A
href="http://eqiiforums.station.sony.com/eq2/board/message?board.id=chars&amp;message.id=1051">Vitality</A>
in EverQuest II by adding easy to understand UI elements that will show you more
clearly when it is that you're earning this bonus experience. <BR><BR>Also
coming up in the next few weeks will be a limited time offer to transfer your
character to our new Test Server. For those who have played on Test Servers in
other games and prefer both the more dynamic environment and being able to
comment on and contribute to game changes in the weeks before they hit the rest
of the live servers, we'll be offering you the chance to move over and come play
on the more wild frontier of EverQuest II. We'll make sure to let you know on
the boards when the time gets closer. <BR><BR>Thank you very much for continuing
to give our team the opportunity to prove our dedication to you. As always,
without you, EverQuest II wouldn't even exist. <BR><BR>Feel free to add your
comments regarding this letter to the <A
href="http://eqiiforums.station.sony.com/eq2/board/message?board.id=pround&amp;message.id=2">discussion
thread</A> on the official forums. We're interested in hearing what you think.
<BR><BR>Warmest regards, <BR><BR>Scott Hartsman (aka Gallenite) <BR>Senior
Producer, EverQuest II </P>
[/more]
 

Elias

Member
Irgendwo aus dem SonyForum

EQ II Producer's Letter

Neuanfang: Eine Zeit des Wandels

Es ist eine großartige Zeit für EverQuest II. Ich entschuldige mich im voraus für die Länge dieses Briefes – wenn man so aufgeregt über sein Spiel und so Stolz auf das Team, das an diesem Spiel arbeitet, ist, ist es sehr schwer aufzuhören über all die großen Dinge, die vor sich gehen, zu sprechen, insbesondere wenn es so viele Dinge sind.

Zu Anfang würde ich mich gerne Vorstellen. Ich bin Scott Hartsman, Seniorproduzent für Everquest II.

All die die das Spiel seit seinen Anfängen verfolgen werden wahrscheinlich einen anderen Namen im Zusammenhang mit diesem Titel erwartet haben. Zu Beginn dieses Jahres ist John Blakely zum Entwicklungsdirektor für SOE San Diego ernannt worden. In dieser Postion kann er einerseits sein „Baby“ im Auge behalten und gleichzeitig dafür sorgen, dass wir uns auf den Teil der Arbeit konzentrieren, den wir am meisten lieben – ein großartiges Spiel zu machen.

Ich bitte noch für einen weiteren kurzen Absatz um ihre Geduld. Ich glaube ich spreche für jeden hier wenn ich sage, dass alle froh sind, dass er immer noch Teil von Everquest II ist. Ich hoffe es ist mir möglich, die unglaublich hohen Standards, die er für die Arbeit als Spieleproduzent gesetzt hat, zu erreichen. Mit dieser Manschaft und diesem Spiel fühle ich mich jedoch zur Zeit wie der glücklichste Mensch im Umkreis. Von uns allen – danke schön.

Genug sentimentales Geschwätz. Kommen wir zurück zum Spiel.

In diesem ersten Schreiben werde ich über einige radikale Änderungen sprechen, die wir in erster Linie für Solospieler und Kleingruppen auf Lager haben; über die Wichtigkeit des Feedbacks der Spieler; einiges was wir bereits seit Start des Spieles geändert haben und einige andere Änderungen, die wir noch vorhaben. Und ich werde einige Fragen bezüglich der Liveupdates und Adventure Packs beantworten.


Auf seine Probleme aufmerksam machen

Wenn man ein Spiel zusammen mit ein paar hundertausend anderen Spielern spielt und etwas zu sagen hat oder auf ein Problem aufmerksam machen will, ist es sehr frustrierend, wenn man den Eindruck gewinnt, dass man nicht beachtet wird. Noch viel frustrierender ist es, wenn man glaubt, dass es den Verantwortlichen völlig egal ist, was man zu sagen hat. Jeder kennt dieses Gefühl. Es ist unsere Aufgabe sicher zu stellen, dass wir euch dieses Gefühl nicht geben. Wir sind gegenüber den Spielern etwas in der Unterzahl, aber was die Spieler denken und zu sagen haben ist uns sehr wichtig. Ich möchte diese Gelegenheit nutzen euch die verschiedenen Wege vorzustellen, über die euer Feedback die Ohren der Spielemacher erreicht.

Alle paar Wochen werden wir ein größeres Spieleupdate durchführen, die Gedanken der Spieler hierzu sammeln, Unzulänglichkeiten feststellen und Probleme beheben; dann beginnt dieser Kreislauf von neuem. Diese Feedbackschleife ist ein großartiges Werkzeug, das wir während der gesamten Betaphase genutzt haben und es bleibt auch nun, wo das Spiel live gegangen ist, eines unserer wichtigsten Werkzeuge. Reaktionen, Beobachtungen und Anmerkungen der Spieler (kombiniert mit unseren eigenen Beobachtungen) führen zu einem besseren Spiel für jedermann.

In der Beta war das alles relativ einfach für uns (und wir hatten sogar jede Menge Spaß dabei). Für eine lange Zeit gab es nur ein oder zwei Server und viele Schreiber auf den Betaforen kannten sich ziemlich gut. Seit dem Start ist die Serverzahl auf 30 angewachsen, mit hundertausenden Spieler aus verschiedenen Teilen der Welt und es war nötig, sich an diese geänderten Verhältnisse anzupassen. Aber das grundlegende Ziel ist gleich beblieben: „Ihr habt etwas zu sagen, dass wir hören sollten“.

Es gibt fünf Hauptwege, über die euer Feedback uns erreicht:

Tägliche Community Berichte. Jeden Tag stellt das Community Team sowohl für die Staaten als auch für die Internationalen Server die am heißesten diskutierten Themen aus den Foren zusammen. Die problematischsten Themen gehen per email an das gesamte Team, so das schnellstmöglich eine Lösung gefunden werden kann.
Tägliche Kundendienst Berichte und wöchentliche Live-Meetings. Jeden Tag werden die Ingame-Petitionen zusammengefasst. Die weitverbreitesten sowie neuaufgetretene Probleme werden an das Entwicklerteam weiter gegeben. Jede Woche werden die ungelösten Probleme auf den stattfindenden Meetings angesprochen. Problemmeldungen per Petition erreichen uns also, auch wenn das entsprechende Problem nicht immer sofort gelöst werden kann.
Test Server Aktualisierungsforum. Wir haben in der letzten Woche bekommen, jede Änderung und Neuerung auf dem Testserver (was in Zukunft wesentlich öfter passieren wird) genau zu dokumentieren und einen entsprechenden Feedback-Beitrag zu öffnen. So wollen wir sicher stellen, das alles was gefixt sein sollte auch gefixt ist und auch keine neuen Probleme mit diesem Fix ausgelöst wurden. Dies ist ein für den Testserver ungemein wichtiges Werkzeug, eure Meinung zu erfahren. Unser öffentlicher Testserver ist klein aber seine Bevölkerung wächst langsam an.
/Bug und /feedback im Spiel. Diese beiden Möglichkeiten bleiben auch weiterhin unbezahlbar für uns. Eine komplette Qualitätssicherungsmannschaft stellt diese Berichte zusammen, überprüft sie und fügt sie in unser Projektüberwachungssystem ein.
Spielen und Teilnehmen. Wir spielen unser Spiel und versuchen so oft als möglich im Forum aktiv zu sein. Man sollte meinen, dass das eine Selbstverständlichkeit ist aber ich führe es der Vollständigkeit halber auf. Es gibt keinen Ersatz für eigene Erfahrungen und Gespräche mit Spielern, um sicherzustellen, dass der Spaß am Spiel erhalten bleibt.
Zusammenfassend bleibt zu sagen, wenn wir euch eine Möglichkeit geben, euch Gehör zu verschaffen, ist es unsere Verantwortung dafür zu sorgen, dass wir eure Informationen benutzen und dass ihr wisst, auf welchen Wegen eure Informationen zu uns gelangen.



So werden Probleme in Spiel gelöst. Eure Informationen über die oben angesprochenen Wege erreichen uns Woche für Woche und helfen mit, EQ2 zu einem besseren Spiel zu machen – ob ihr euch darüber bewusst seid oder nicht.


Große Gruppen, Kleine Gruppen und Solospieler.

Dank eurer Hilfe in der Beta und auch im laufenden Spiel ist es uns gelungen, so glauben wir, ein solides, spaßbringendes und lohnendes Spiel für ausbalancierte Gruppen zu erschaffen. Dies war keine einfache Aufgabe aber unsere Ziele liegen höher. Es gibt keinen Grund das ein Onlinespiel wie EverQuest II nicht genauso viel Spaß für Solospieler oder Kleingruppen bringen soll ohne das dadurch die Spielerfahrung für Gruppen geschmälert wird.



Ein Spiel mit einer kleinen Gruppe enger Freunde zu spielen oder die einzelgängerische introvertierte Seele die über die Onlinewelt inmitten all der anderen Spieler aber eben alleine wandelt – beide Spielweisen sind ebenso berechtigt wie die traditionellen Gruppen und Raids. Unserer Ansicht nach sind diese Spielformen heutzutage wichtiger denn je, da Spieler nicht mehr so viel Zeit wie früher zur Verfügung haben, aber dennoch in dieser kürzeren Zeit eine lohnende Spielerfahrung haben möchten.



Diese Generation von Spielern ist sehr unterschiedlich von den früheren Generationen. Viele Menschen (sehr viele von unserem Team eingeschlossen) haben nicht mehr die langen ununterbrochenen Zeitspannen wie früher zur Verfügung. Trotzdem soll es uns möglich sein, Online zu kommen, Spaß zu haben, herausgefordert und entsprechend belohnt zu werden. Solisten und Kleingruppen sollen nicht mehr das Gefühl wie früher haben, dass ihnen lediglich die sprichwörtlichen Brotkrumen vorgeworfen werden.


EQII ist ein großes Spiel das in einer großen Welt stattfindet. Es ist groß genug all diese verschiedenen Spielweisen in zufriedenstellender Weise zu unterstützen. Es ist unsere Aufgabe dies sicherzustellen. Gruppen zu bilden soll auch weiterhin einen großen Anreiz haben. Sich zu entscheiden, keine Gruppe zu bilden soll sich nie wie eine Strafe anfühlen.

Das alles ist einfach zu sagen und Reden ist billig. (Noch billiger ist es Versprechen auf einer Webseite im Internet zu schreiben.) Deshalb nun was wir bisher getan haben und was wir tun werden um diesen Ziel näher zu kommmen.



What's the Plan?

Seit dem Start des Spieles haben wir dutzende neue Questen und hunderte neuer NPCs überall in der Welt hinzugefügt mit dem Ziel Solisten und Kleingruppen interessante Möglichkeiten zu Spielen zu bieten. Das vorrangigste Ziel ist es, die Zeit zu verringern, die man braucht um etwas unterhaltsames zu Tun zu finden wenn man nicht in einer idealen Gruppe spielen kann. In den nächsten Wochen und Monaten werden wir diese Arten Inhalt weiter verstärken um sicher zu stellen, das, egal ob ihr eine halbe Stunde oder die ganze Nacht zur Verfügung habt, es immer etwas lustiges/spannendes zu tun gibt.



Im für morgen geplanten Update [Anm. da das ganze am 25. geschrieben wurde deutet das morgen also auf den 26. in USA und dann Donnerstag oder Freitag bei uns in Europa] wird die Erfahrung für Solospieler und kleine Gruppen deutlich angehoben, so dass der Fortschritt sichtbarer wird. In den Updates der nächsten Wochen werden wir neue Klassen von Monstern einführen, die bessere Herausforderungen für Solisten und Kleingruppen bieten sollten. Einzelheiten werden bei den entsprechenden Patchnotes veröffentlicht. Solo soll nicht zu einem endlosen sinnfreien Monsterprügeln werden sondern ein spannender Spielstil aus eigenem Recht sein.



Ebenfalls in diesen Updates werden neue Dropgegenstände für Solisten und Kleingruppen eingeführt. Einige der Belohnungen die bisher ausschließlich für Gruppen reserviert waren, werden, wenn auch deutlich seltener, bei Sologegnern zu finden sein. Gleichzeitig werden wir auch Gruppenbelohnungen verbessern, die Chance für die nur-Gruppe ultra-seltenen Drops werden angehoben.



In den Wochen darauf werden neue Dungeons für Solisten, Duos und Dreier-Gruppen zugänglich gemacht. Aufregende Ausflüge in Dungeons sind ein essentieller Teil den die meisten Leute an Onlinespielen lieben und dieser Teil sollte nicht für volle Gruppen reserviert sein.

Grundsätzlich soll das ganze so funktionieren:

Solospiel oder Kleingruppe sollen einen befriedigenden Weg im Spiel vorwärts zu kommen bieten. Es soll möglich sein, gute Belohungen zu erlangen. Selbst eine Chance auf die großen Belohnungen, die die Spieler nur in der traditionellen Sechs-Mann-Gruppe zu finden erwarten, soll es geben.



Die Gruppe bietet weiterhin den im großen und ganzen schnellsten Erfahrungsgewinn aber der Vorteil wird gegenüber dem Stand heute geringer. Außerdem wird die Chance in der Gruppe auf die extrem seltenen Belohungen besser sein. Dies ist keine über das Knie gebrochene Entscheidung: Unsere Designer haben sich die Server sehr genau angeschaut und die sehr seltenen Gegenstände sind deutlich seltener in den Welten anzufinden als erwartet. So war es nur logisch die Chance, diese Gegenstände zu finden, zu erhöhen.


Sie haben neue Instanzen erwähnt. Sind das die Adventure Packs?


Es ist nur natürlich das die Spieler davon aussgehen, wenn wir über Änderungen am Spiel, insbesondere über neue Abenteuerschauplätze rede, das es sich hierbei um Änderungen im Rahmen der Adventure Packs handelt. Das ist jedoch nicht der Fall. Diese neuen Instanzen werden für jeden im Rahmen der regelmäßigen Live-Updates zugänglich sein, so wie die bisher eingeführten neuen Dungeons.



Allerdings bietet sich mir hier die Gelegenheit ein bischen über das Live-Spiel im allgemeinen zu reden. Eine oft gestellte Frage ist die, wie die Adventure Packs das Livespiel beeinflussen werden und natürlich wird die Sorge ausgedrückt, dass wir im Rahmen der Erstellung der Adventure Packs das Live-Spiel vernachlässigen. Wie Smed bereits gesagt hat, ist dies nicht der Fall.



Die Adventure Packs wurden aus einer Idee des Teams geboren, den Spielern neben dem regulären Livespiel spezielle Orte und Geschichten zu präsentieren. Eine der Bedingungen des Teams zur Umsetzung dieser Idee war es jedoch, dass zusätzliche Leute zum Team stoßen würden, die sich um die Adventure Packs kümmern würden und so keine Leute vom Liveteam abgezogen werden müssen – wir haben die zusätzlichen Leuten erhalten. Für das Team ist das Livespiel unser Lebensblut und dem wird bis in die oberen Etagen zugestimmt.




Adventure Packs (und irgendwann Erweiterungen) sind klasse Ergänzungen zu der Welt und dem Spielsystem. Es ist allerdings in niemanden Interesse – weder euer, unser noch dem des Spiels – spezielle Inhalte hinzuzufügen ohne dem Kern des Spiels die nötige Beachtung zu schenken.



Von meiner Sichtweis als Spieler aus mag ich diesen Ansatz. Ich spiele viele verschiedene Onlinespiele und bevorzuge die, die gut gewartet werden und wo das Team so schnell als möglich auf Probleme und Sorgen der Spielerwelt reagiert – also wo ich den Eindruck gewinne, das das Team das Spiel genau so ernst nimmt wie ich selber. Aus der Sicht des Entwicklers und Produzenten macht es einfach nur Sinn seine Kunden zufrieden zu stellen.



Wenn sich um die Seele des Spieles ordentlich gekümmert wird, gewinnt jeder. Wir haben verstanden.


Was sonst noch geht so vor?



Zusätzlich zu den oben angesprochenen Punkten werden noch andere neue und interessante Sachen und Änderungen am System auf euch zukommen. Unser Ziel mit den Liveupdates ist es, sicherzustellen das es jede Woche oder alle zwei Wochen neue Dinge zu sehen und auszuprobieren gibt (zusätzlich zu den anhaltenden Fixes für die aufgetretenen Probleme, die wir zeitweise sogar täglich aufgespielt haben). Wir wollen sicher gehen, dass die Spieler deutlich sehen, dass wir bestrebt sind Everquest 2 so jung wie möglich zu erhalten.


Wir haben bereits die ersten freien Instanzen für Charaktere der Level 25-30 eingeführt. Diese Instanzen sind für jeden EverquestII-Spieler ohne zusätzlichen Download verfügbar.

Falls ihr nicht die wöchentlichen Updates auf unserer offiziellen Website verfolgt habt (so zum Beispiel der Artikel über den Fortschritt von Gilden), sie sind eine großartige Möglichkeit manche Dinge im Spiel besser zu verstehen.

In naher Zukunft werden wir die Möglichkeit, Haustiere zu benennen, einführen. Weiterhin werden wir unser System der Vitality besser verdeutlichen indem in der Benutzeroberfläche der Stand der Vitality angezeigt wird, man also sieht wann Bonuserfahrung verdient wird und wann nicht.


Ebenfalls in einigen Wochen werden wir eine zeitliche begrenzte Möglichkeit für einen Transfer nach Test anbieten. Für alle die, die in anderen Spielen auf Testservern gespielt haben und sowohl das normale Spiel als auch die Möglichkeit, Meinungen und Vorschläge zu aktuell geplanten Änderungen abzugeben bevor diese auf die Liveserver gelangen, bieten wir die Chance an der etwas wilderen Grenze von Everquest II zu spielen. Dies werden wir jedoch rechtzeitig genug ankündigen.


Ich danke allen für die Möglichkeit euch unsere Verbundenheit mit dem Spiel zu beweisen. Wie immer, ohne euch würde dieses Spiel nicht existieren. Bitte seid so frei und fügt eure Kommentare zu diesem Brief dem Diskussionsbeitrag im offiziellen Forum bei. Ich kann nicht versprechen das wir auf jeden Kommentar reagieren werden aber eure Meinung zu lesen interessiert uns.


Warmest regards,

Scott Hartsman (aka Gallenite)
Senior Producer, EverQuest II
 
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