Around the verse 3.15

Ibrox

BdW-Veteran
Around the Verse 3.15 – UK
2. Dezember 2016 Priar 5 Kommentare Around the Verse, asteroiden, atv, Audio, flight balance, Flugmodell, Star Marine, UK

Willkommen zu Episode 3.15 von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche liefert uns eines der vier Studios einen tieferen Einblick in ihre Arbeiten der vergangenen Wochen.

In dieser Ausgabe ist das Studio in Wilmslow, UK an der Reihe.

Die Einführung startet bei Minute 0:15.
  • Gastgeber sind VP of Marketing Sandi Gardiner und Technical Director Sean Tracy.
  • Sie haben sich sehr über das Feedback zu den Galactic Tour Videos während der Intergalactic Aerospace Expo gefreut.
    • Die verwendeten Gesichtsanimationen sollen allerdings bereits älter gewesen sein.
  • Die Star Citizen Alpha 2.6 ist nun für die Evocati Tester verfügbar.
    • Darin enthalten sind Star Marine, die Herald, die 85X, die Caterpillar sowie die erste rein webbasierte Version von Spectrum.
    • Außerdem gibt es Änderungen am Flugmodell und den Komponenten.
    • Sobald der Build stabil genug ist, wird er für das allgemeine PTU (Public Test Universe) zugänglich gemacht.
  • Für aktuelle Informationen zum Status des Patches könnt Ihr Euch den Production Schedule Report ansehen.
Das Studio-Update startet bei Minute 01:34.
  • QA Tester Mici Oliver führt durch das Studio Update aus UK.
Asteroiden
  • Alistair Brown geht näher auf die Asteroiden und die grafische Darstellung ein.
  • Asteroiden wurden bisher händisch platziert. Das führte zu einem hohen Arbeitsaufwand bei Künstlern und Designern und natürlichen Limitierungen.
    • Das neue System sollte automatisch tausende Asteroiden erstellen und mit jeglichen Umfang umgehen können.
    • Für jedes Asteroidenfeld werden einige Eigenschaften festgelegt: Dichte, Farbgebung, Typ, usw.
    • Aus diesen Eigenschaften wird nun ein Feld generiert und jeder Client kann dabei selbst „entscheiden“, was davon gerendert werden muss.
  • Für die Ringe des Saturn haben sie Texturen, welche die Höhe, den Versatz, die Farbverläufe und die Dichte festlegen.
  • Luke Preseley geht im Video näher auf die Unterschiede zwischen dem alten und dem neuen Asteroidensystem ein.
    • Das neue System bietet eine deutlich erhöhte Dichte von Asteroidenfeldern.
    • Außerdem rotieren die Asteroiden je nach Größe geringfügig.
    • Größere Asteroiden rotieren dabei langsamer oder gar nicht.
    • Sie können auch exklusive Bereiche definieren, in denen Asteroiden nicht dynamisch generiert werden (z.B. Grim HEX).
    • Es gibt keinerlei Limitierungen mehr in Bezug auf die Ausmaße solcher Felder.
  • Sie freuen sich auf neue Gameplaymöglichkeiten, die dadurch entstehen.
Kameramodi

  • Steve Turberfield führt die Änderungen am Kamerasystem für 2.6 näher aus.
  • In der Star Citizen Alpha 2.6 besitzen alle Schiffe/Vehikel eine standardmäßige First Person Kamera, eine Third Person Verfolgungskamera, eine Orbitkamera und eine Passagierkamera.
    • Die Tastenbelegung orientiert sich an der bisherigen Verwendung. F4 bleibt der Hauptmodifikator.
    • F4 und +/- verändern die Lens Size. Dadurch verändert sich auch die Tiefenschärfe.
    • F4 und * setzt die Kameraposition zurück.
  • Mit der „Target Offset“ Funktion kann die Kamera vom Mittelpunkt des Schiffes verändert werden.
    • F4 und die linke / rechte Pfeiltaste passen die x-Achse an.
    • F4 und die Pfeiltasten nach unten und oben passen die y-Achse an.
    • F4 und Bild auf / Bild ab passen die z-Achse an.
    • Mit „y“ wird zur freien Orbitkamera gewechselt, womit man sich frei um das Schiff bewegen kann.
  • Nachdem man gestorben ist, wechselt man nun in jedem Spielmodus automatisch in die freie Orbitkamera und kann die anderen Spieler beobachten.
    • Mit „y“ kann man sich frei im Level bewegen.
    • Zusätzlich kann man mit gehaltener F4-Taste und 1/2/3/4/5/6/7/8/9 Kamerapositionen speichern.
    • Durch Druck auf F4 und eine der belegten Zahlentasten wechselt man zu der gespeicherten Kameraposition.

Das Community-Update startet bei Minute 12:19.
  • Community Manager Tyler Witkin geht die Updates der letzten Woche durch.
Behind the Scenes: The Sound of Star Marine
  • Behind the Scenes startet bei Minute 13:50.
  • Senior Sound Designer Ross Tregenza, Associate Producer Nicola Grelck und Junior Sound Designer Barney Oram sprechen über den Sound in Star Marine. [Diesen Teil hört Ihr Euch am besten selbst an.]
  • Ross und Sam Hall haben viel Zeit aufgewendet, die Musik im Spiel in einem globalen System zu vereinheitlichen.
  • Die Bedingungen und das Gameplay in Star Marine ermöglichen es, einen cineastischeren Fluss des Musik-Logiksystems zu nutzen.
  • Sie nutzen verschieden Filter und Lautstärkeneinstellungen, damit die drei Stufen der Musik subtil wahrgenommen werden.
    • Bei 25% gibt es ein leises Brodeln.
    • Bei 50% ist bereits mehr Musik zu hören.
    • Bei 100% läuft das volle Spektrum der Musik.
    • Die Dynamik steigt nur sehr langsam. Außerdem haben sie ein Limit für die Geschwindigkeit eingestellt, in der die Musik die verschiedenen Stufen durchlaufen kann.
    • Auch der Zeitfaktor während eines Matches spielt eine Rolle und kann die Musik verändern.
  • Nicola stellt sicher, dass ihr Team die richtigen Informationen zu richtigen Zeit erhält und an den Aufgaben mit der höchsten Priorität arbeitet.
  • Sie haben verschiedene Musikzustände für unter Druck stehende und für drucklose Umgebungen entworfen.
    • In drucklosen Bereichen klingt alles etwas gedämpfter und der Sound dringt nicht so weit vor wie in unter Druck stehenden Bereichen.
  • Eine weibliche Ansagerin erklärt das Spiel und meldet sich während eines Matches immer wieder zu Wort.
  • Der Umgebungssound soll weniger subtil verlaufen als die Musik, um aktiver vom Spieler wahrgenommen zu werden.
  • Sie zeigen im Video Echo 11 als Beispiel, das einen sehr dunklen und industriellen Look hat. Es gibt viel Dampf, viel Rasseln und metallisches Geächze.
    • Man hört auch das Wasser durch die Rohre fließen. Austretenden Dampf hört und sieht man.
    • Sie nutzen verschiedene Möglichkeiten, um enge Gänge (z.B. Wartungstunnel) auditiv auch eng und bedrückend wirken zu lassen.
    • Die Umgebung reagiert auf Waffengeräusche. Schussgeräusche werden von einigen Objekten reflektiert oder geben Töne aus Objekten wieder, wenn sie darin eintreten.
Behind the Scenes: Flight Balance
  • Behind the Scenes startet bei Minute 22:54.
  • Technical Designer Andy Nicholson und Lead Technical Designer John Crewe sprechen über die Änderungen am Flugmodell.
  • Die Balanceänderungen verändern zwar die Art und Weise, wie man fliegt, aber nicht die Grundsätze des Fliegens.
  • Die Änderungen wurden aufgrund des Feedbacks der Community, der die Kämpfe meist zu schnell waren, in Angriff genommen.
  • Die SCM (space combat mode) Geschwindigkeit wurde halbiert und der Cruise Mode komplett gestrichen, um die Distanzen bei Kämpfen im Raum zu verringern.
  • Man kann den Nachbrenner nutzen, um auf die Geschwindigkeit des Cruise Modes zu kommen.
    • Während der Beschleunigung wird verhältnismäßig viel Treibstoff verbraucht, sobald man aber eine Geschwindigkeit beibehält, geht der Treibstoffverbrauch zurück.
    • Der Nachbrenner verringert die Manövrierbarkeit entsprechend der Maximalgeschwindigkeit. Die Manövrierbarkeit kann sich dabei von Schiff zu Schiff unterscheiden.
  • Mit dem Boost (Taste „x“) können die Manöverdüsen kurzzeitig überbeansprucht werden, um schnelle Richtungsänderungen zu unterstützen, etc.
  • Die Rennen sind nicht langsamer geworden, sondern durch den Einsatz des Nachbrenners und des Boosts noch komplexer.
  • Davon abgesehen wurden auch alle Schiffskomponenten überarbeitet.
  • Sie sollen für jeden, der sich intensiver damit beschäftigen möchte, eine höhere Komplexität bieten.
  • Des Weiteren gibt es nun auch eine Raketenkamera, die vor allem bei größeren Torpedos beeindruckend wirken soll.
  • Davon abgesehen sind diese Änderungen natürlich nicht final, sondern werden mit Hilfe der Evocati und der Community weiter verfeinert/verändert.
Quelle: RSI / INN (Reddit)
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
 

SosoDeSamurai

BdW-Veteran
Flight Balance fand ich interessant und die Kamera Möglichkeiten, wobei diese mir im ersten Moment recht umständlich erschienen. Wenn man das allerdings alles ingame über Tastatur lösen will, geht es vielleicht nicht anders. Auf jeden Fall wird dies zu fantastischen Fan Vids führen.
 

Neithan

BdW-Veteran
Die Kameraperspektiven sind ja auch in erster Linie für das erstellen von Videos und Screenshots gedacht d.h. da hat man genug Zeit alles in Ruhe zu planen und einzustellen
 

SosoDeSamurai

BdW-Veteran
Wie soll das gehen? Diese Kameraperspektiven funktionieren doch nur im Live Client? Wenn du das Game aufzeichnest ist doch "nur" das Editieren mit einem Video Bearbeitungsprogramm möglich.
 

Neithan

BdW-Veteran
Was ich damit sagen will ist, dass ich für ein gescriptetes Ingame-Video oder einen künstlerischen Screenshot die Zeit habe, unterschiedliche Kameraperspektiven auszuprobieren und dann die ganzen verschiedenen Tastaturshortcuts kein Problem sind. Die neuen Kameraeinstellungen sind nicht dafür gedacht, sich sein Raumschiff während des Dogfight aus allen möglichen Richtungen anzuschauen.
 
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