Ibrox
BdW-Veteran
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BILDER WEGEDITIERT!
Einführung
Studio Update: LA
Charakterpipeline früher und heute
BILDER WEGEDITIERT!
Einführung
- Die Einführung startet bei Minute 0:15.
- Gastgeber sind VP of Marketing Sandi Gardiner und Director of SC & SQ42 Chris Roberts.
- Sie danken allen Backern, welche die Star Citizen Alpha 2.5 erkunden und sich fleißig im Issue Council und Forum beteiligen, in dem Bugs gemeldet und Feedback gegeben werden kann.
- Durch das Item System 2.0 (siehe Studio Update) können Spieler Szenarien auf verschiedenen Wegen bestreiten. Man kann den direkten Schusswechsel suchen oder die Energie abschalten, um eine Sicherheitstür zu umgehen oder man hackt sich in das Schiff und öffnet die Luftschleuse. Dieses und weitere Systeme werden das Markenzeichen für Star Citizen.
- Das PBR Rendering (siehe Charakter Pipeline) hat die gesamte Charakter Pipeline aufgewertet. Die Sandnomaden aus der Homestead Demo sind das beste Beispiel dafür.
- Alpha Patch 2.6 Status:
- Star Marine:
- Die Damian Karte ist eine kleine Raumstation für den FPS Modus, an der das Design Team letzte Anpassungen vorgenommen hat. Sie ist nun zurück bei der Art Abteilung, während sich die Designer um Echo 11, eine größere Asteroidenbasis, kümmern.
- Sie arbeiten noch an der Verbesserung der Treffer- und Todesreaktionen, damit sie sich besser anfühlen.
- Arena Commander:
- Hier laufen viele Tests, v.a. an der Balance der neuen KI Profile.
- Neue Pickups („Aufheben“ von z.B. fallengelassenen Raketen) sind eingebaut; jetzt kümmert sich das Audioteam um die entsprechenden Sounddateien.
- Die Drake Herald und Aegis Vanguard Hoplite sind in der finalen Bearbeitung für ihren Release in Patch 2.6.
- Größere/neueste Blocker/Bugs:
- Im Vanduul Schwarm können Spieler und die KI in den falschen Teams spawnen – scheinbar waren Warlord und Vixen doch nicht so vertrauenswürdig, wie sie schienen…
- Spieler, die Schiffe mit internen Grids betreten, werden von einer mysteriösen Kraft weggestoßen. Wenn man es dann erneut versucht, wird man getötet.
- Bei der Herald verdunkeln sich die Scheiben im Cockpit, wodurch man blind fliegen muss.
- Star Marine:
Studio Update: LA
- Das Studio-Update startet bei Minute 01:27.
- Senior Producer Eric Kieron Davis führt durch das Studio Update aus LA.
- Lead Engine Programmer Paul Reindell und Gameplay Programmer Chad McKinney sprechen über das Item System 2.0, Interaction Linking und Room System.
- Mit dem Room- und Action System verschiedene Räume mit unterschiedlichen Atmosphären definiert werden. Wenn dann Türen zwischen den Räumen z.B. geöffnet oder gesprengt werden, findet ein Atmosphärenausgleich statt.
- So entweicht die Atmosphäre aus einem Raum, und der Druck innerhalb des Raums sowie der Sauerstoffgehalt sinkt.
- Das gilt auch für weitere angeschlossene Räume, in denen der Druckausgleich jedoch langsamer stattfindet.
- Dafür werden Atmosphären „Container“ in Räumen platziert, über welche die Atmosphäreneigenschaften für diesen Raum definiert werden.
- Aktuell täuschen sie im Spiel ein solches System lediglich vor (man stirbt, wenn man ohne Raumanzug durch die Luftschleuse möchte, etc.). Das neue System simuliert die Atmosphären jedoch korrekt und bildet so die Grundlage für eine Vielzahl neuer Möglichkeiten.
- Das Interaction Linking System ermöglicht die Verbindung unterschiedlicher Komponenten, z.B. Energiegenerator – Türe – Schalter.
- Über Schalter lassen sich dann Türen öffnen/schließen, Generatoren ein- oder ausschalten, etc.
- Bedient werden die Komponenten über das sogenannte „Inner Thought System“.
- Man kann auch Bereiche um Komponenten definieren, in dem bestimmte Aktionen ausgeführt werden. So können sich z.B. Türen automatisch öffnen, wenn man sich in einem bestimmten Radius um sie befindet.
- Diese Systeme sind nötig und mussten komplett neu geschrieben werden, da das CryEngine Flowgraph System im Multiplayer nicht funktioniert.
- Die Systeme kommen sowohl der Einzelspielerkampagne in Squadron 42 als auch den PU Missionen zu Gute.
- Lead Ship Artist Elwin Bachiller, Technical Designer Matt Sherman und Associate 3D Artist Daniel Kamentsky sprechen über die Drake Interplanetary Buccaneer.
- Die Buccaneer ist Drakes Antwort auf die militärischen Jäger wie die Hornet, die Gladius und die Sabre. Es ist also ein Kampfschiff im Piratenflair.
- Ihre Eigenschaften sind Schnelligkeit & Manövrierfähigkeit.
- Sie kann nicht allzu viele Treffer einstecken, dafür sorgen die großen Triebwerke für optimale Ausweichmöglichkeiten.
- Während der Produktion müssen sie verschiedene Anpassungen des Konzepts vornehmen.
- Z.B. werden die Flügel schmaler, um die hohe Geschwindigkeit noch mehr hervorzuheben.
- An den Haupttriebwerken werden mehrere Manöverdüsen angebracht, damit es die gewünschte Wendigkeit erhält.
- Das Landefahrwerk muss komplett überarbeitet werden, damit die Hauptwaffe jederzeit schussbereit ist (auch wenn das Schiff gelandet ist!).
- Der Einstieg wird auf die linke Seite des Schiffes verlagert (ihrem Standard bei den Jägern).
- Das Schiff wird insgesamt 28 Thruster besitzen, 24 Manövrierdüsen und vier Haupttriebwerke (Vorwärts- und Rückwärtsschub, siehe Video).
- Mit der Buccaneer geht man also rein, macht seinen Schaden und versucht selbst Schaden zu vermeiden.
- Dafür wird die kardanisch aufgehängte Hauptwaffe in fast jeder Fluglage genutzt werden können (selbst wenn das Fahrwerk ausgefahren ist, etc.).
- Die Buccaneer befindet sich aktuell im WhiteBox Stadium, in dem die grundlegenden Funktionen eingebaut werden, um zu sehen, ob sich das Schiff so tatsächlich umsetzen lässt (technisch und auch in Bezug auf die Gameplay Möglichkeiten).
- Man versucht daher, das Schiff so schnell wie möglich zum Fliegen zu bringen. Man kann starten, stoppen, hat die Kontrolle über die Achsen (Roll, Pitch, Yaw).
- Während der Produktion von Schiffen müssen sie generell einige Standards einhalten (Höhe der Decken, Höhe der Leitern und Abstand der Sprossen, Pilotensitze, etc.), damit alle Animationen später auch passen und das Gameplay nicht beeinträchtigt wird.
- Die dafür nötigen Veränderungen an den Konzepten der Schiffe sind aber meist minimal.
- Das Community-Update startet bei Minute 20:23.
- Community Manager Tyler Witkin geht die Updates der letzten Woche durch.
- Der Esperia Prowler Zeichenwettbewerb läuft heute aus. Die besten Einsendungen wird es im Anniversary Livestream nächste Woche Freitag zu sehen geben.
- Star Citizen ist bei den Global Game Awards als „Most Anticipated Game of 2017“ nominiert. Alle Infos dazu findet Ihr unter game-debate.com/awards.
- Der MVP (most valuable post) geht diese Woche an „RiceMaiden“ für seinen 3D-Druck des P4SC Gewehrs.
Charakterpipeline früher und heute
- as Format „Charakterpipeline früher und heute“ startet bei Minute 21:49.
- Character Art Director Josh Herman, CG Supervisor Forrest Stephan, Character Concept Artist Jeremiah Lee, Character Artist Omar Aweidah und Lead Character Artist Corey Johnson sprechen über die Veränderungen an der Charakterpipeline.
- Inzwischen haben sie eine ganze Bibliothek voller Materialien (Stahl, Leder, Stoff, etc.), die schnell und einfach an Charakteren ausgetauscht werden können.
- Das alte System war ein manueller und sehr aufwändiger Prozess. Man musste in Photoshop jede Schicht, jede Maske für jedes Material einzeln anpassen. Und das dann auch noch für jeden einzelnen Charakter (bei Hunderten von Charakteren wäre das eine nie endende Aufgabe).
- Die Dateien dann alle konsistent zu halten, damit es an jedem Charakter und bei unterschiedlichen Beleuchtungen gleich aussieht, wäre nicht möglich.
- Im neuen System müssen deutlich weniger Dateien bearbeitet werden und es verhält sich bei unterschiedlichen Beleuchtungsumgebungen über alle Charaktere hinweg flexibel.
- Außerdem bleibt die Detailtreue auch beim Zoomen an die Kleidung bestehen [unbedingt das Video bei 24:34 ansehen].
- PBR (Physical Based Rendering) ermöglicht die realistische Darstellung von Oberflächen.
- Die Sandnomaden aus der Homestead Demo haben sowohl Metall-, Leder- als auch Stoffteile an, deren Oberflächen sich unterschiedlich verhalten.
- In Bezug auf PBR befinden sich die Materialien an unterschiedlichen Enden des Spektrums. Metall reflektiert viel Licht, Leder ist eher matt. Wenn nun das Tageslicht auf die Materialien trifft, muss jedes Teil der Rüstung entsprechend korrekt darauf reagieren.
- Die Charakter-Pipeline besteht aus diesen nacheinander folgenden Schritten: Konzeptphase, High-Poly-Phase, Low-Poly-Phase (Hohe und niedrige „Auflösung“ des 3D-Modells) und dann Texturen und Materialien.
- 2D-Konzepte sind sehr wichtig, da sie schnell gehen und man so in kurzer Zeit viele Ideen entwerfen und einzelne davon weiter verfeinern kann.
- 3D-Konzepte für Modelle wie Helme sind einfacher und der Übergang zur High-Poly-Phase geht schneller.
- High-Poly ist der erste Schritt der 3D-Visualisierung eines Charakters und man arbeitet diesen direkt so detailliert wie möglich aus.
- ZBrush ist dafür ein sehr nützliches Sculpting-Tool, da man sich in Detailebenen immer weiter hocharbeiten kann (man fängt z.B. mit der groben Topologie eines Arms anfangen, der dann aus „groben Kacheln“ besteht, dann hineinzoomen, die „Kacheln“ unterteilen und noch genauer modellieren – wie beim Formen von Ton).
- Man nutzt die High-Poly-Phase auch dazu, Assets wie Waffen, Taschen etc. am Charakter zu platzieren und zu sehen, ob es gut aussieht.
- Wenn der High-Poly-Charakter fertig ist, kann man auch die Beleuchtung variieren um zu schauen, ob bestimmte Formen ggf. schlecht aussehende Schatten werfen oder Ähnliches.
- Für Low-Poly-Modelle werden Maya und Topogun in Sachen Software verwendet.
- Low-Poly-Modelle sind eine aus Quadraten und Dreiecken bestehende Annäherung an das High-Poly-Modell, um Ressourcen ingame zu sparen, damit durch einen zu detaillierten Charakter nicht direkt die Framerate in den Keller geht.
- Die Charakter-Pipeline nutzt ein spiegelndes, physikalisch-basiertes Beleuchtungsmodell (praktisch basierend auf der Rauigkeit einer Oberfläche).
- Wenn Licht auf eine Oberfläche trifft, wird durch deren Spiegelungs-Kanal (wie stark sie spiegelt) festgelegt, um was für eine Art Oberfläche es sich handelt z.B. poliertes Gold (stark spiegelnd), generisches Metall (mittelstark spiegelnd) und ein raues Mikrooberflächenmuster (gar nicht spiegelnd).
- Bei der Weiterentwicklung der Charakterpipeline wird sehr stark auf Modularität geachtet.
- Alles Assets sollen miteinander funktionieren, also z.B. alle Hosen die man kaufen kann sollen mit allen Shirts zusammen funktionieren und alle Shirts mit allen Jacken usw.
- Das gilt nicht nur für Kleidung, sondern auch für Rüstungen, die man sich je nach Spielstil so zusammenbauen können soll wie man will.
- Mit dieser leistungsstarken Charakterpipeline werden in Zukunft auch Kreaturen wie der Sandwurm oder riesige Insekten sowie Alienrassen schneller ins Spiel gebracht.