Around the Verse 3.12

Ibrox

BdW-Veteran

Bericht Star Citizenbase ohne Bilder


Around the Verse 3.12 – Austin

3. November 2016 Priar 3 Kommentare animation, animationen, Around the Verse, atv, austint, herald, Hoplite, Q&A, Star Marine, texas


Willkommen zu Episode 3.12 von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche liefert uns eines der vier Studios einen tieferen Einblick in ihre Arbeiten der vergangenen Wochen.

In dieser Ausgabe ist das Studio in Austin an der Reihe.

Einführung
  • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
  • Gastgeber sind VP of Marketing Sandi Gardiner und Director of SC & SQ42 Chris Roberts.
  • Chris war die letzten Wochen über zu Besuch in den Studios in Wilmslow (UK) und Frankfurt. In UK hat er gemeinsam mit Dave Haddock einige weitere Performance Capture Shootings für die Star Citizen Alpha 3.0 in London überwacht.
  • Das Super Hornet Free Fly Event ist nun beendet. Sie begrüßen alle neuen Backer und danken allen Alteingesessenen dafür, den „Neuen“ dabei geholfen zu haben, ins Spiel zu finden.
  • Zum Stand der Star Citizen Alpha 2.6:
    • Das Kernteam der Qualitätssicherung testet Star Marine nahezu täglich.
    • Es wird Anpassungen an den Spielmodi und -karten geben.
    • Sie arbeiten auch an der Netzwerksynchronisation, um die Lags zu minimieren und flüssigere Animationen auf den Clients zu ermöglichen.
    • Helmet 2.0“ kann analog zum Item System 2.0 verstanden werden, nur eben für den Helm. Es bietet ein neues HUD (Head up Display) sowie neue Widgets.
    • Neue Kampf-Emotes wurden fertiggestellt und lassen sich nun einfach per Tastendruck ausführen, um den Spielfluss im FPS nicht zu unterbrechen.
    • Die Entwickler arbeiten das Feedback der Evocati-Tester zu den Änderungen der Flugbalance ab.
      • Zum Beispiel werden die Raketen überarbeitet. Die verfügbare Anzahl bleibt nun zwischen Respawns gleich, dafür wollen sie Möglichkeiten zur Aufmunitionierung zwischen den Kämpfen bieten.
    • Das UI-Team arbeitet am Frontend von Star Marine und Arena Commander.
    • Auch neue Schiffe sind enthalten (Drake Herald und Aegis Vanguard Hoplite).
    • Sie arbeiten mit Hochdruck daran, die Inhalte und Features fertigzustellen, damit der Patch ins PTU und dann auf die Liveserver kommen kann.
  • Star Citizen hat es das dritte Jahr in Folge in das Guinness Buch der Rekorde geschafft.


Studio Update: Austin
  • Das Studio-Update startet bei Minute 02:58.
  • Producer Jake Ross führt durch das Studio Update aus Austin.
  • Lightning Artist Emre Switzer spricht über die Beleuchtung im FPS Modus Star Marine.
  • Sie versuchen, durch die Beleuchtung taktische Gameplay Möglichkeiten einzubauen.
  • Durch die Beleuchtung heben sich Charaktere von der Umgebung ab und werden so besser sichtbar.
  • Außerdem versuchen sie, die Beleuchtung möglichst realistisch zu halten.
  • In Piratenstationen, die lange verlassen waren, wird es z.B. mehr provisorische und/oder flackernde Lichter geben, da die ursprüngliche Beleuchtung defekt oder zerstört ist. Dafür haben sie sich Gedanken gemacht, wie Piraten die Umgebung zu ihrem Vorteil nutzen würden.
  • Dadurch müssen Spieler vorsichtig sein, wenn sie eine solche Station betreten.
  • Die Station „Echo 11“ hat einige unterschiedlich beleuchtete Räume, die ihre eigene Atmosphäre bieten. Das kann z.B. daran liegen, dass sie unter der Kontrolle unterschiedlicher Fraktionen oder Leute stehen.
  • Zusätzlich hilft die Farbgebung im FPS auch dabei, sich im Team besser verständigen zu können.

  • Global QA Director Justin Binford, QA Tester Scott McCrea, Game Support Manager Will Leverett und die Game Support Agents Benjamin McMonnies und Eric Green sprechen über den aktuellen QA-Prozess für Patch 2.6.
  • Patch 2.6 enthält eine Menge Änderungen und neue Inhalte, z.B.:
    • Überarbeitung des Lobbysystems,
    • neue Missionen,
    • eine Erweiterung für GrimHex und
    • zwei neue Schiffe (Drake Herald und Aegis Vanguard Hoplite).
  • Darüber hinaus kümmert sich das QA-Team um die Tests der Änderungen an der Flugbalance und der Überarbeitung der Schilde, Waffen und Raketen.
  • Das ist ein sehr iterativer Prozess, in dem QA Feedback gibt, die Designer Änderungen vornehmen und QA erneut testet und ihr Feedback abgibt.
  • Es gibt jeden Tag Abstimmungsmeetings mit den anderen Studios zu Patch 2.6, in denen neue Blocker und kritische sowie herausstechende Fehler besprochen werden.
  • Neben diesen Aufgaben testen sie auch Star Marine. Scott McCrea und Bryan Croker sind FPS Spezialisten, die jeden Tag nur an Star Marine arbeiten.
  • Dafür nutzen sie Checklisten und sogenanntes „Ad-hoc Testing“, eine Art Erkundungs-Testen.
  • Am meisten Spaß machen ihnen die studioübergreifenden Spieltests. Die Informationen über Bugs und sonstiges Feedback fassen sie zusammen und leiten sie weiter.
  • Das Evocati-Test-Flug-Programm wurde im Februar dieses Jahres ins Leben gerufen und ist bisher ein großer Erfolg.
  • Aktuell testen rund 800 Freiwillige in diesem Programm das Spiel. Sie setzen sich aus Backern aus 20 verschiedenen Ländern aus fünf verschiedenen Kontinenten mit 18 verschiedenen Sprachen zusammen.
  • Evocati erhalten Zugriff auf Builds, die mehr oder minder einen Schritt weiter als die internen QA-Builds, aber eben noch nicht für die breitere Öffentlichkeit gedacht sind.
  • Solche Builds sind sehr unfertig und stürzen häufig ab, enthalten viele Bugs, laufen nicht performant und machen im Allgemeinen wenig Spaß.
  • Sie haben einen Algorithmus entwickelt, um all das Feedback aus dem Issue Council verarbeiten zu können. Zusätzlich wird das Feedback auch manuell geprüft, damit es zu keinen doppelten Einträgen kommt.
  • Sie erhalten eine gewaltige Menge Feedback über das Issue Council und die PTU Website.
  • Diese werden dann im Code gefunden & gelöst. Dabei stellen sie auch sicher, dass die Server stabil genug sind, wenn die erste Welle an PTU-Testern dazu stößt.
  • Will erinnert sich an den Patch 2.3.0, auf den die Backer sehr lange warten mussten und der unglaublich schlecht lief. Es kam zu vielen Abstürzen, zahlreichen Bugs und wenig Spielspaß. Das war laut Will eine schwierige Zeit für die Freiwilligen, aber auch eine, welche die Zusammengehörigkeit der Evocati gestärkt hat.
  • Lead Server Engineer Jason Ely und Senior Network Engineer Tom Sawyer sprechen über die Server- und Netzwerkinfrastruktur.
  • Das Team arbeitet an unterschiedlichen Themen.
    • Ian hat die „Service Recovery Platform“ gebaut, womit sich die unterschiedlichen Dienste einfach miteinander verbinden lassen. Jetzt arbeitet er an Tools für den Admin- und Customer Support.
    • Tom ist sozusagen der Feuerwehrmann, der überall aushelfen kann. Zuletzt hat er Modifikationen an den Leaderbords und dem Matchmaking vorgenommen.
    • Jason hat den Hub Server komplett umgeschrieben. Dafür hat er gut einen Monat gebraucht.
  • Die meisten Veränderungen am Backend sind für Spieler nicht erkennbar.
  • Beim Hub Server ging es eher darum, das „Threading“-Modell zu vereinfachen und es so anzupassen, dass es die neue Architektur unterstützt. Dadurch konnten sie die Menge an Daten, die zwischen den Netzwerkports bewegt werden müssen, stark senken.
  • Sie konnten also die Kommunikation zwischen den Systemen stark verbessern, davon spüren die Spieler aber im ersten Moment nur wenig. Sie können nun mehr Daten an mehr Clients schicken, ohne die Server im Backend zu sehr zu belasten (wodurch sie eben sehr langsam werden).
  • Der Hub Server war einer der ersten Dienste, die Tom Sawyer vor Jahren erstellt hat.
  • Anfangs lief er noch problemlos, aber je größer die Umgebung wurde, desto unzuverlässiger wurde der Server.
  • Mit der neuen Architektur, mit der auch die Persistenz im Frontend kam, mussten sie auch die Probleme am Hub Server angehen.
  • Die UIs für Arena Commander und Star Marine erhalten eine richtige Generalüberholung.
  • Sie sollen besser aussehen und funktionaler sein.
  • Tom hat hauptsächlich am C++ Code gearbeitet, durch den das UI-System mit den Backendservern kommuniziert (z.B. die Lobbyinformationen). Tom bezeichnet es gerne als die zweite Generation des Matchmaking Systems in Star Citizen.
  • Über die neue Oberfläche lässt sich eine Lobby oder Gruppe eröffnen, in der miteinander gechattet werden kann und sobald der „Match me“-Button gedrückt wird, geht ein Befehl an die Backendserver, um die Spieler in dieselbe Spieleinstanz zu bringen.
  • Sollte kein Spiel offen sein, eröffnet der Instance Manager einen neuen Server.
  • Die „dritte“ Generation des Matchmakings sind für ihn Systeme, wie sie auch in Battlefield oder Call of Duty zum Einsatz kommen. Große Lobbys, in denen Spieler kommen und gehen, Matches zugewiesen werden, etc.
  • Sie nutzen eher ein System wie in Overwatch oder Heroes of the Storm, bei dem erst Gruppen erstellt werden und dann Spielen gejoint wird.


Community Update
  • Das Community-Update startet bei Minute 13:57.
  • Community Manager Tyler Witkin geht die Updates der letzten Woche durch.
  • Es läuft aktuell ein Esperia Prowler – Kunstwettbewerb, dessen Thread Ihr Euch unbedingt mal ansehen solltet.
  • Star Citizen ist als „meist erwartestes Spiel“ bei den Golden Joystik Awards nominiert.
  • Der MVP (most valuable post) geht diese Woche an „Lundfoci“ für die Erstellung der Website www.starship42.com. Dabei könnt Ihr alle möglichen Schiffe in einem 3D Viewer betrachten. Schaut auf jeden Fall mal vorbei.



Behind the Scenes: Animationen
  • Behind the Scenes startet bei Minute 16:26.
  • Lead Animator Bryan Brewer, Senior Animator David Peng und Animator Vanessa Landeros sprechen über den gesamten Animations-Prozess vom Konzept bis zum Ergebnis im fertigen Spiel.
  • Am wichtigsten für die Animationen sind passende Metriken/Maße und die Überlegungen, womit ein Charakter überhaupt interagieren kann und wie.
  • Als Beispiel führen sie das Sitzen an einem Tisch in der Kantine an.
  • Für die Aufnahmen wurden Requisiten in den passenden Maßen erstellt.
  • Diese Maße werden dann im Spiel für alle Tische bzw. Objekte gleicher Art übernommen. Es wird also keine zwanzig verschiedenen Höhenversionen von Kantinentische geben, da sie sonst keine Möglichkeit haben, die Animationen dafür korrekt einzubauen.
  • Daher werden jetzt die Maße für alle Gegenstände im Spiel festgelegt, für jedes Bett, jeden Stuhl, jeden Spind, etc.
  • Während den Aufnahmen erhalten die Schauspieler sehr genaue Anweisungen, wie sie Objekte erreichen sollen. Das gehört auch zur Metrik. Wie weit muss ein Charakter von einem Objekt wegstehen, bevor die Animation abgespielt wird. Die Schauspieler müssen einen bestimmten Punkt erreichen und haben danach freie Wahl, wie sie mit dem Objekt interagieren (wie sie sich z.B. auf eine Bank setzen).
  • Einige Aufnahmen für Squadron 42 werden wohl auch ihren Weg in Star Citizen finden.

  • Sobald sie die Aufnahmedaten erhalten, gehen sie das Material durch und analysieren es.
  • Danach werden die Animationen in mehrere (mindestens drei) Segmente aufgeteilt:
    • Die Einstiegssequenz (z.B. die Animation für das Setzen auf eine Bank),
    • den Ablauf (das reine Sitzen, bei dem sich ein Charakter z.B. am Kopf kratzt) und
    • die Ausstiegssequenz (z.B. die Animation für das Aufstehen von einer Bank).
  • Das nennen sie dann ihre Animations-Sets. Vollständige Sets sind sehr wichtig, damit die KI korrekt mit Objekten umgehen kann.
  • Von den Ablauf-Animationen kann es mehrere geben. Anstatt dass sich der Charakter am Kopf kratzt, gibt es auch Animationen für ein Anlehnen des Kopfs an die Hand oder dem Zurechtrücken der Kopfhörer, etc.. Die Animationen werden zufällig abgespielt.
  • Egal, was sie brauchen, entweder nehmen sie es auf, animieren es oder erstellen es.

  • Designer nutzen „usable“ Objekte, also Objekte, mit denen interagiert werden kann.
  • Dafür erhalten Objekte Einstiegs- oder Benutzungs-Knotenpunkte, auf welche die KI zugreifen kann.
  • Die KI navigiert z.B. zu dem „usable“ Objekt „Stuhl“ und setzt sich. Vorher muss die KI prüfen, ob der Stuhl überhaupt frei ist und wenn nicht, einen neuen suchen.

  • Manchmal haben sie auch Anfragen für Animationen, die nicht im Motion Capture Verfahren aufgenommen wurden oder bei denen ein solches Verfahren zeitlich nicht möglich ist.
  • In diesen Fällen erstellen sie die Animationen per Hand.
  • Solche Animationen können temporär sein und später durch richtige MC-Aufnahmen ersetzt werden oder sie sind nicht sehr wichtig, wodurch schön erstellte manuelle Animationen ausreichen.
  • Die Animationen für das PAW Tool sind z.B. händisch erstellt. Egal ob es im Stand oder in der Hocke genutzt wird. Selbst die Finger sind korrekt animiert.
  • Dafür testen sie das Bewegungsmuster mit Requisiten in echt, nehmen es auf und bauen es dann im Spiel nach. So haben sie auch die Animationen für das Inspizieren von Waffen erstellt.
  • Die Konsistenz der Maße im Spiel ist laut Bryan die größte Herausforderung.

Quelle: RSI / INN
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
 
Oben