Albion online Closed Beta start

Corum

BdW-Veteran
Mal bischen Werbung machen :-)


Der Closed Beta-Start kommt!
Wir nähern uns dem Datum, an dem wir die Pforten zur Welt von Albion erneut öffnen werden – und die Zeit ist gekommen, euch mitzuteilen, wann genau das geschehen wird.
28. Oktober 2015 14:21 von Christoph


Das Warten ist nun endlich fast vorbei. Heute kündigen wir das Start-Datum unserer Closed Beta an. Das magische Datum ist der

23. November
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Albions Küsten werden sich wie folgt öffnen:
- 23. November: Legendäre Gründer
- 24. November: Epische Gründer
- 25. November: Gründer-Veteranen
 

Noraya

BdW-Administrator
Ich les ja noch nicht aktiv mit... bitte mal um Auskunft :

Was bedeutet Beta in diesem Falle ?

a) es wird noch einen Wipe vor Rease geben
b) wir Releasen mal unter dem Sigel von "beta" - weil wenns Probleme gibt schieben wirs darauf...:P
 

Corum

BdW-Veteran
a)
ja es wird mindestens noch einen wipe geben , eventuell mehr wegen Balancing . Die cb wird vermutlich 1-3 Monate laufen und danach relativ fließend in den f2p release übergehen . Zum release gibt es laut Entwicklern 100% nochmal einen wipe.
 

Ban Tier

BdW-Veteran
Bei einem System wo Gebiets-PvP integriert ist, wäre nicht zu wipen keine gute Wahl. In der Beta muss es noch ums Balancing gehen und das finale Testen von Game Mechaniken. Also eine echte Beta und kein verkappter Release.

Für uns ist dies auch gut, denn wir können relativ angstfrei Mechaniken ausprobieren, wenn es schief geht, haben wir nicht wirklich was verloren, ganz im Gegenteil, wir haben Erkenntnisse gewonnen :) Wir wollen z.B. trotzdem versuchen einen Stadtplot in der Nähe einer Bank zu bekommen, obwohl durch die letzten Änderungen nicht klar ist, ob sich das wirtschaftlich noch lohnt.
Und natürlich wollen wir auch eine Allianz antesten und mindestens ein Gebiet, hier Cluster genannt, halten.
Ich habe die Tage die Mechaniken mal erklärt bekommen und das hat mich so richtig angefixt für das Spiel, weil es mich an EvE VOR dem Sprungantrieb- und Sueprcapzeitalter erinnert. Um mal die Werbetrommel zu rühren, hier eine kleine Erklärung dazu.

Die ganze Welt besteht aus Clustern mit unterschiedlichen Inhalten und PvP Stufen. Grüne Zonen sind sicher, gelber Zonen bieten limited PvP (man verliert Silber und Ausrüstung nimmt Schaden) und rote und schwarze Zonen Full-Loot mit Auto PvP. Logisch ist auch, bessere Ressis/Mobs gibt es je gefährlicher ein Gebiet ist. Soweit nichts wirklich besonderes. Hier mal die Karte aus der letzten Alpha:

worldmap.jpg

Was Albion auszeichnet sind die Claim-Mechaniken und die Verzahnung zwischen Openworld-PvP und eben Gebiet claimen. Zunächst einmal kann man auf der obigen Karte erkennen, dass Cluster nur eine bestimmte Anzahl von Zugängen haben. Innerhalb des Clusters gibt es dann (Bau-)Gebiete, die man claimen kann. Der Claim erfolgt immer im Rahmen von 5vs5 Fights und hat man zuviele verloren, ist das Gebiet verloren. Die geclaimten Gebiete selber besitzen eine Art unsichtbare Mauer und bieten einen sicheren Rückzugspunkt, ähnlich wie eine POS in EvE oder eine Mine in Wurm-Online. Die Cluster haben auch eine unterschiedliche Anzahl von claimbaren Gebieten, ich glaube bis 8 Stück oder so. Hier nochmal eine Karte von einem solchen Cluster, die claimbaren Gebiete liegen hier am Rand, was aber nicht immer so sein muss. Ein Cluster hat also einen Openworld-Teil (zum Ressi sammeln, Mobs kloppen, Dungeon Eingänge etc.) und sichere Gebiete.

minizoom.jpg

Lange Rede kurzer Sinn:

Wer alle Gebiete in einem Cluster claimt und die Eingänge im Auge behält, der hat ein solches Gebiet recht gut unter Kontrolle. Je nach Aufbau des Gebietes kann die Übernahme recht schnell erfolgen, oder halt recht aufwendig sein. Durch die limitierten Eingänge macht es Sinn, sich in Allies zu organisieren und mehrere nachbarschaftliche Cluster zu halten. Und ich bin mir relativ sicher, dass wir als BdW mit 2 guten 5er PvP Teams einen Cluster locker halten können.

Eine Idee bei den letzten Gesprächen über eine Allianz war es, definitiv einen Korridor zu halten, der von grünen sicheren Gebieten über gelbe bis in rote reinreicht. Da für den Ausbau der eigenen Gebäude auch immer niedrigere Tier Ressis benötigt werden, kann der Warenfluss also abgesichert werden und alle Member einer Gilde, seien es PvE oder PvP Liebhaber, zusammen arbeiten.

So zum Abschluss nochmal die Werbetrommel anschmeissen:

Wer im Winter noch nichts tolles vorhat, diese Beta könnte sich lohnen. Albion bietet eigentlich alles, um ein gutes Bewahrer Spiel zu werden und last not least, es kommt mal von einem deutschen Softwarehaus. Einziger Nachteil ist halt, dass mit Sicherheit nochmal ein Wipe kommt, aber wie gesagt, wir können auf der anderen Seite in Ruhe testen, wie wir dann beim Release durchstarten wollen.
 

Ban Tier

BdW-Veteran
Wenn schon Werbung, dann quäle ich Euch auch richtig. Damit Ihr nicht mühselig suchen müßt, hier die Roadmap an Änderungen für die Closed Beta in einer deutschen Übersetzung (nicht von mir und auch nicht gegengeprüft, also ohne Gewähr). Wie Ihr sehen könnt, ein ganze Menge und wie ich schon sagte, in der Beta geht es ans Balancing und für einen erfolgreichen Auftritt sollten wir soviel wie möglich testen und hoffen, dass dann zum Release nicht mehr zuviel geändert wird.

Da ich ja so ein "Gebietsfuzzi" bin, Punkt 6.) zeigt mir, dass die Jungs und Mädels bei SI wirklich auch ein Herz für kleinere Gilden haben und ich denke mal EvE gut analysiert haben. Ein schnelles Verlegen großer und starker Kampftruppen über die ganze Map wird also nicht möglich sein. So haben wir damals den Outer Ring von BoB zurück erobert, wenn die mit Ihren 150+ Leuten über 50 Gates angeflogen kamen, haben wir einfach wieder gedockt und abgewartet. In der Regel war nach 2-3 Tagen die Gegend wieder auf bekämpfbare Zahlen abgesunken und die meisten Leute sind umsonst geflogen. Aber zurück zu AO, Punkt 7 zeigt ebenfalls, dass die wirklich Wert auf gescheites Gebiets-PvP legen und auch hier wieder kleinere Gilden und Casual-Gamer nicht vergessen.

Aber wer mag, kann ja jetzt mal selber drüebr lesen. Vie Spass dabei.

1. Überarbeitung des Fortschritts und der Power-Kurve der Ausrüstung

Ausrüstung spielt eine sehr wichtige Rolle in Albion Online und ist auch ein Kernpunkt des spielergesteuerten Marktes. Dazu kommt, dass wir die aktuelle Power-Kurve der Ausrüstung viel zu steil finden, dadurch, dass diese bis zu dem Punkt geht, dass es sehr schwer ist sich mit einem Spieler der nur ein paar Power-Level höhere Ausrüstung trägt zu messen.
  • Im kommenden Closed Beta Test, werden wir die Power-Kurve der Ausrüstung deutlich abflachen. Natürlich wird seltenere Ausrüstung immer stärker sein, allerdings nicht so viel wie im Moment.
  • Auch werden wir eine Skalierungsfunktion für Ausrüstung, die wir in bestimmten Zonen oder bestimmten Arten von Höllentoren an- oder abschalten können, einfügen. Wenn diese Funktion angeschaltet ist, wird stärkere Ausrüstung immer noch besser sein als schwächere, allerdings können wir die Differenz verkleinern. Natürlich werden High-End Zonen keine Skalierungsfunktion haben. Wir werden das ganze in der Closed Beta austesten und sehen wie gut es funktioniert.

2. Verfügbarkeit von Ausrüstung für PvP

PvP-Kämpfe spielen eine sehr große Rolle in Albion Online. Wir suchen immer nach Wegen, Spieler zu begeistern PvP zu betreiben und PvP generell zu unterstützen, ohne die Spieler dazu zu zwingen.
  • Wir werden Ressourcen-Anforderungen und die Zeit die man braucht um ein Ausrüstungsset fertigzustellen anpassen, so dass die Mühe ein gutes PvP-Set herzustellen verringert ist.
  • High-End Ausrüstung wird natürlich immer noch sehr selten und schwer zu erlangen sein - trotzdem ist es einfacher als bisher, mal durch die Gebiete zu streifen und etwas PvP zu machen. Durch die abgeflachte Power-Kurve, wird man in der Lage sein auch mitzuhalten - zumindestens in den Eingangs-PvP-Zonen.
3. Skillbasierende Kämpfe und Gleichgewicht

Wir haben schon immer gesagt, dass unser Ziel der Alpha Phasen ist, alle Kernfunktionen ins Spiel zu implementieren und, dass wir uns während der Beta Phase(n) aufpolieren und ausbalancieren werden. Während die Kampferfahrungen und Gleichgewicht des Spiels sich seit der letzten Alpha verbessert haben, heißt dies noch lange nicht, dass es fertig für den Release wäre und es gibt noch eine Menge Raum für Verbesserungen.
  • Sicherstellen, dass Gegenstände klar mit einer Rolle identifiziert werden und wirklich nützlich für diese Rolle sind.
  • Wenn ich zum Beispiel ein 'Sneaky'-Nahkampf-Assassine, der schnell gegnerische Heiler ausschalten kann, spielen will, sollte es eine Ausrüstungs-Konfiguration geben die das möglich macht. Wenn ich ein Schaden'aufsaugender' Tank sein will, der die Gegner mit nervigen Flächeneffekten nervt - so dass sie ihn nicht ignorieren können - sollte das möglich sein. Wenn ich ein 'Nuke'-Magier, der starken Burst-Schaden machen kann, aber schnell keine Energie mehr hat, wenig aushält und etwas langsamer ist, sollte das auch möglich sein.
  • Bisher haben wir 19 verschiedene Rollen identifiziert die wir uns genauer anschauen wollen.
  • Diese Rollen verfügbar zu machen - mit dem richtigen Gleichgewicht - wird sehr aufregende Möglichkeiten und ein tolles Meta-Spiel kreieren.
  • Zusätzlich erlaubt einem Albions "Du bist was Du trägst"-System, alles mit allem zu kombinieren, wodurch alle Arten von Hybriden entstehen können.
  • Ein direktes Resultat des oben genannten ist, dass Taktik, Skill und die Konfiguration des Charakters oder der Gruppe, viel wichtiger und entscheidender für die Ausgänge von PvP-Kämpfen werden.
  • Abgesehen davon, werden wir unsere Gleichgewichts-'Formel' anpassen und versuchen so viel "wackelndes" aus dem Spiel zu entfernen - vor dem Start der Beta. Das beinhaltet auch Überarbeitung von diversen Mechaniken von Fähigkeiten.
4. Entfernung von Silbersteuern und Marktänderungen

Wie bereits in der letzten Roadmap angekündigt, wollen wir die Rolle die Silber im spielergesteuerten Markt spielt reduzieren. Anstatt eine Blockade zu sein, die Spieler dauernd im Weg steht, wollen wir, dass Silber etwas ist, dass angesammelt und für Vorteile eines Spielers genutzt werden kann, als positive Verwendung von Silber. Um dies möglich zu machen, wird folgendes geändert
  • Wir entfernen die Silbersteuern aus allen Zonen und Spielerinseln. Also kostet es kein Silber mehr in seinem eigenen Gebäude etwas herzustellen.
  • Um sicherzustellen, dass High-End Zonen immer noch besser sind als grüne Zonen oder Spielerinseln, bekommt man bei Gebäuden in High-End Zonen Rückerstattung von Ressourcen. Wenn man zum Beispiel einen Bogen, der 16 Holzplanken kostet, in einer roten Zone herstellt, bekommt man eine Rückerstattung von - normalerweise - 1.6 Holzplanken. Wenn man den selben Bogen auf einer Spielerinsel herstellt, liegt die Rückerstattung bei 0.
  • Wir werden auch erlauben, fast alle Gebäude überall bauen zu lassen - einschließlich Spielerinseln. PvP-Zonen sind immer noch viel besser durch oben genannte Boni und dadurch, dass High-End Mobs und Ressourcen nur dort gefunden werden können. Wir überlegen manche Gegenstände nur in speziellen Gebäuden herstellbar zu machen, die nur in Gebieten die man erst durch ein GvG erobern muss gebaut werden können (wie z.B. eine spezielle Schmiede, die nur auf einem Vulkan gebaut werden kann).
  • Die größte Verwendung von Silber sollte positiv und zusätzlich zum Spiel sein: Die Chance die Qualität eines Items aufzuwerten und die Möglichkeit das Tier und/oder Level einer Ressource durch den Transmutator zu erhöhen. Eine weite Funktion für Silber, die größtenteils unverändert bleibt, ist Reparatur, auch wenn wir die Kosten zusammen mit der abgeflachten Power-Kurve ins Gleichgewicht setzen werden.

5. Überarbeitung der Lernpunkte

Wir haben herausgefunden, dass die Lernpunkte im letzten Alphatest nicht gut funktioniert haben. Das Hauptproblem ist, dass Lernpunkte als komplette Blockade funktionieren kann wenn man einmal keine mehr hat, und man konnte nichts daran ändern als Spieler. Hier sind unsere Änderungen:
  • Es wird immer noch Lernpunkte geben, aber deren Rolle wird verändert: Man kann direkt eine Meisterschaft auf dem Destiny Board freischalten, die man teilweise freigeschaltet hat (wenn man z.B. 20% des geforderten Ruhm hat, kann man X Lernpunkte ausgeben um die Meisterschaft direkt freizuschalten).
  • Um dies ins Gleichgewicht zu bringen werden wir die Ruhm-Anforderungen des Destiny Boards vergrößern.
  • Das Endresultat davon ist, dass einem die Lernpunkte helfen etwas schneller aufzuleveln - und du suchst dir aus wo. Sie werden nie blockieren. Und selbst wenn du keine mehr hast, kannst du immer noch weiter leveln, nur etwas langsamer.
  • Dieser Mechanismus ist viel besser als das alte System und hilft immer noch, die Lücke zwischen hardcore- und normalen Spielern zu schließen.
  • Notiz: Crafting Ausdauer und Gebäudekapazität werden auf ähnliche weise überarbeitet: so dass sie als Bonus und nicht als Blockade dienen.

6. Lokale GvGs

Bei aktuellem Stand des Spiels, braucht eine Gilde nur ein "Power-Team" von 5 Spielern, die alle GvGs für sie erledigen. Das ist langweilig für alle anderen Mitglieder der Gilde und macht es einer Gilde viel zu leicht, eine große Anzahl an Territorien ohne Probleme zu verteidigen. Um dem entgegenzutreten, machen wir die GvGs lokaler.
  • Das globale Kampf-Lager wird durch lokale ersetzt. Also braucht ein Charakter ein Kampflager in der Zone die angegriffen wird oder von der aus angegriffen wird, was die Logistik für Gilden die mehrere Gebiete besitzen viel wichtiger macht, und auch anderen Gilden die Möglichkeit bietet die Transportwege zu unterbrechen.
  • Beim Start eines GvG Kampfes, muss der Charakter in der Umgebung des Kampfes sein um teilnehmen zu können.
  • Nachdem man an einem GvG teilgenommen hat, kann der Charakter für 24 Stunden nur an GvGs die nahe dem ersten GvG liegen teilnehmen. Nach 24 Stunden gilt dies nicht mehr.
7. GvG: Kampfplätze und Zeitschalter (Timer)

  • Es wird neutrale Kampfplätze auf der Karte geben, von denen man bestimmte Territorien angreifen kann, auch wenn die eigene Gilde kein eigenes besitzt bisher.
  • Wenn wir weitergehend neue Gebiete freischalten werden, werden diese für eine bestimmte Zeit nicht besitzbar sein und sie zu beanspruchen wird ein andauernder Cast sein, so dass alle Gilden eine faire Chance haben das Gebiet für sich zu beanspruchen.

8. Höllentor-Erweiterung

Wir denken, dass unser Höllentor Konzept eine tolle Funktion des Spiels ist und wollen diese Idee erweitern. Hier ist wie:
  • Höllentore für verschiedene Gruppengrößen anbieten - alles von 1vs1 bis 50vs50 ist denkbar.
  • Höllentore mit mehr als 2 Gruppen anbieten, wie z.B. 5vs5vs5.
  • Höllentore mit verschiedenen Themen einfügen - es müssen nicht immer Dämonen sein und auch nicht immer die Lava-basierende Hölle.

9. PvP-Events in der offenen Welt

Wir wollen zu PvP in der offenen Welt anregen und zur selben Zeit sicherstellen, dass es nicht ein einziges Zergfest wird. Hier ist wie:
  • Zu festgelegten Zeiten werden mehrere "Schatzkisten" in der Welt erscheinen. Diese Kisten sind 30 Minuten lang abgeschlossen. Nach 30 Minuten können sie geöffnet werden, was allerdings 3 Minuten dauert und durch jeglichen Schaden komplett unterbrochen wird.
  • Spieler kämpfen um die Kiste, bis jemand/eine Gruppe die Überhand gewinnt.
  • Durch mehrere Kisten die gleichzeitig erscheinen, werden sich große Gilden quasi automatisch in kleinere Gruppen aufteilen um mehr als eine Kiste zu bekommen. Das wird automatisch den "Drang" zu zergen vermeiden.
  • Die oben genannte Idee ist nicht nur auf Kisten festgelegt, sondern könnte auch mit z.B. Bossen in der offenen Welt funktionieren.

10. Überarbeitung von Nahrung

  • Nahrung zum konsumieren: Ersetzten die Heilung über Zeit mit diversen, länger anhaltenden Verstärkungen (buffs). Normale Verstärkung: Stark erhöhte Regeneration von HP und Energie außerhalb des Kampfes, mit speziellen Boni von verschiedenen Mahlzeiten.
  • Nahrungsvielfalt: Verschiedene Gebäude und Territorien werden bestimmtes "Lieblingsessen" (wie der T5 Schmied der Steak bevorzugt) haben. Wenn man ihnen ihr Lieblingsessen gibt, wird ein Nahrungspunkte-Bonus hinzugefügt. Das wird die Versorgung verbessern und bestimmte Zyklen im Nahrungs-Markt erfordern, was der Landwirtschaft mehr Varietäten gibt.
  • Überarbeitung aller Pflanzen, Tiere und Nahrungs-Typen um eine weniger lineare und komplexere Nahrungsökonomie zu erstellen die durch Angebot und Nachfrage getrieben wird.

11. Spielerhäuser, angestellte NPCs, Haustiere

Spielerwohnungen sind generell immer eine gute Idee, aber es ist sehr schwer diese Funktion interessant und bedeutungsvoll zu machen. Wir werden folgende Funktionen einfügen:
I) Angestellte NPCs
  • Man kann, vorrausgesetzt das Haus ist groß genug und angemessen eingerichtet, verschiedene Typen von NPCs anstellen in deinem Haus zu leben.
  • Die NPCs werden täglich Questen vergeben, die in der offenen Welt stattfinden.
  • Die NPCs werden selber produktiv sein, allerdings nur wenn dein Charakter auch die entsprechende Aktivität in der offenen Welt an den Tag legt. Wenn man zum Beispiel einen Holzfäller angestellt hat, gibt es jedes mal wenn man selber Holz fällt, eine kleine Chance, dass der NPC Holz sammelt "während du weg bist". Dieses Holz kannst du dann einsammeln von Zeit zu Zeit indem du dein Haus besuchst.
  • Add on: Du kannst deinen NPC ausrüsten; je besser die Ausrüstung desto effektiver der NPC.
  • Add on: Du musst deinen NPC mit Essen versorgen.
  • Add on: Je schöner dein Haus ist, desto motivierter und effizienter wird der NPC.
  • Add on für später (sehr unwahrscheinlich in der Closed Beta): Du kannst 1 NPC mit in die offene Welt mitnehmen als Söldner.
  • Add on für später (sehr unwahrscheinlich in der Closed Beta): Du kannst auch Haustiere (Hunde, Bären, Drachen...) als NPCs halten.

II) Zusätzliche Wohnungsverbesserungen
  • Die Verstärkungen die man durch Einrichtungsgegenstände bekommt überdenken um diese mehr bedeutend zu machen. Idealerweise in lang anhaltende tägliche Verstärkungen verwandeln, die wirklich helfen beim Fortschritt des Charakter (wie ein 5% Ruhm Bonus, etc.)

III) Spieler-Geschäfte
  • Spieler können Geschäfte zu ihren Häusern (oder Gilden zur Gildenhalle) hinzufügen, welche generell wie kleine Marktplätze funktionieren - mit dem Unterschied, dass der Spieler/die Gilde entscheiden kann, wer es benutzt.
  • Dies erlaubt einem, zum Beispiel, Ausrüstung an Gildenmitglieder oder Freunde zu reduzierten Preisen zu verkaufen, oder erlaubt es einem eine Kaufanfrage aufzusetzen für Ausrüstung die Freunde/die Gilde sammeln sollen, mit Belohnung wenn dies getan wird.


12. Verbesserungen der Spielerinseln

Spielerinseln sind sehr populär und sind etwas in das wir mehr Tiefe bringen wollen, während wir sicherstellen wollen, dass sie mitwirken, und nicht in Wettbewerb stehen, im PvP in der offenen Welt. Hier eine Liste von Dingen die in Frage kommen:
  • Inseln upgradebar und erweiterbar machen.
  • Expeditionen: Spieler können ein Boot auf ihrer Insel bauen und ausrüsten um eine Expedition zu starten. Die Expedition wird einen zu einer unbekannten Insel bringen, die an sich ein multi-party "Höllentor" ist, auf der man anderen Spielern begegnen wird und für Mobs und Ressourcen kämpfen wird. Vielleicht fügen wir eine spezielle Ressourcen-Kategorie (wie "Gewürze") ein, die für bestimmte Nahrung und Tränke benötigt werden.


13. Generelle Verbesserungen, Aufpolierung und Bugfixes

Es gibt mehr als 100 kleine Änderungen und Verbesserungen die wir geplant haben, viel zu viele um sie alle hier aufzulisten. Hier sind ein paar ausgewählte Highlights
  • Freundesliste
  • Handels Chat-Channel
  • Duelle und Trainingskämpfe (um Ausrüstung und Strategien auszutesten, oder nur zum Prahlen)
  • Performance auf Tablets verbessern
  • Verbesserte Gildenmanagement Werkzeuge und Logs
  • + mehr als 100 andere Ideen


Freundliche Grüße,
Stefan
 

Dolgran

BdW-Community
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28. Oktober 2015 14:21 von Christoph


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23. November
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- 23. November: Legendäre Gründer
- 24. November: Epische Gründer
- 25. November: Gründer-Veteranen

Juhu! Hätte jetzt ehrlich gesagt gar nicht damit gerechnet, dass es nun doch so zügig geht. :)
 

Corum

BdW-Veteran
Super Arbeit @Ban Tier sehr gute Infos die so hoffe ich sehr .... noch mehrere motivieren mitzumachen !!

Hihi ..
und meine Prognose mit 23.11 traf zu 100% zu ... sie bleiben also ihrem Montag = Alpha/Beta Legendary Starttag treu .... :-)
 
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