1. Überarbeitung des Fortschritts und der Power-Kurve der Ausrüstung
Ausrüstung spielt eine sehr wichtige Rolle in Albion Online und ist auch ein Kernpunkt des spielergesteuerten Marktes. Dazu kommt, dass wir die aktuelle Power-Kurve der Ausrüstung viel zu steil finden, dadurch, dass diese bis zu dem Punkt geht, dass es sehr schwer ist sich mit einem Spieler der nur ein paar Power-Level höhere Ausrüstung trägt zu messen.
- Im kommenden Closed Beta Test, werden wir die Power-Kurve der Ausrüstung deutlich abflachen. Natürlich wird seltenere Ausrüstung immer stärker sein, allerdings nicht so viel wie im Moment.
- Auch werden wir eine Skalierungsfunktion für Ausrüstung, die wir in bestimmten Zonen oder bestimmten Arten von Höllentoren an- oder abschalten können, einfügen. Wenn diese Funktion angeschaltet ist, wird stärkere Ausrüstung immer noch besser sein als schwächere, allerdings können wir die Differenz verkleinern. Natürlich werden High-End Zonen keine Skalierungsfunktion haben. Wir werden das ganze in der Closed Beta austesten und sehen wie gut es funktioniert.
2. Verfügbarkeit von Ausrüstung für PvP
PvP-Kämpfe spielen eine sehr große Rolle in Albion Online. Wir suchen immer nach Wegen, Spieler zu begeistern PvP zu betreiben und PvP generell zu unterstützen, ohne die Spieler dazu zu zwingen.
- Wir werden Ressourcen-Anforderungen und die Zeit die man braucht um ein Ausrüstungsset fertigzustellen anpassen, so dass die Mühe ein gutes PvP-Set herzustellen verringert ist.
- High-End Ausrüstung wird natürlich immer noch sehr selten und schwer zu erlangen sein - trotzdem ist es einfacher als bisher, mal durch die Gebiete zu streifen und etwas PvP zu machen. Durch die abgeflachte Power-Kurve, wird man in der Lage sein auch mitzuhalten - zumindestens in den Eingangs-PvP-Zonen.
3. Skillbasierende Kämpfe und Gleichgewicht
Wir haben schon immer gesagt, dass unser Ziel der Alpha Phasen ist, alle Kernfunktionen ins Spiel zu implementieren und, dass wir uns während der Beta Phase(n) aufpolieren und ausbalancieren werden. Während die Kampferfahrungen und Gleichgewicht des Spiels sich seit der letzten Alpha verbessert haben, heißt dies noch lange nicht, dass es fertig für den Release wäre und es gibt noch eine Menge Raum für Verbesserungen.
- Sicherstellen, dass Gegenstände klar mit einer Rolle identifiziert werden und wirklich nützlich für diese Rolle sind.
- Wenn ich zum Beispiel ein 'Sneaky'-Nahkampf-Assassine, der schnell gegnerische Heiler ausschalten kann, spielen will, sollte es eine Ausrüstungs-Konfiguration geben die das möglich macht. Wenn ich ein Schaden'aufsaugender' Tank sein will, der die Gegner mit nervigen Flächeneffekten nervt - so dass sie ihn nicht ignorieren können - sollte das möglich sein. Wenn ich ein 'Nuke'-Magier, der starken Burst-Schaden machen kann, aber schnell keine Energie mehr hat, wenig aushält und etwas langsamer ist, sollte das auch möglich sein.
- Bisher haben wir 19 verschiedene Rollen identifiziert die wir uns genauer anschauen wollen.
- Diese Rollen verfügbar zu machen - mit dem richtigen Gleichgewicht - wird sehr aufregende Möglichkeiten und ein tolles Meta-Spiel kreieren.
- Zusätzlich erlaubt einem Albions "Du bist was Du trägst"-System, alles mit allem zu kombinieren, wodurch alle Arten von Hybriden entstehen können.
- Ein direktes Resultat des oben genannten ist, dass Taktik, Skill und die Konfiguration des Charakters oder der Gruppe, viel wichtiger und entscheidender für die Ausgänge von PvP-Kämpfen werden.
- Abgesehen davon, werden wir unsere Gleichgewichts-'Formel' anpassen und versuchen so viel "wackelndes" aus dem Spiel zu entfernen - vor dem Start der Beta. Das beinhaltet auch Überarbeitung von diversen Mechaniken von Fähigkeiten.
4. Entfernung von Silbersteuern und Marktänderungen
Wie bereits in der letzten Roadmap angekündigt, wollen wir die Rolle die Silber im spielergesteuerten Markt spielt reduzieren. Anstatt eine Blockade zu sein, die Spieler dauernd im Weg steht, wollen wir, dass Silber etwas ist, dass angesammelt und für Vorteile eines Spielers genutzt werden kann, als positive Verwendung von Silber. Um dies möglich zu machen, wird folgendes geändert
- Wir entfernen die Silbersteuern aus allen Zonen und Spielerinseln. Also kostet es kein Silber mehr in seinem eigenen Gebäude etwas herzustellen.
- Um sicherzustellen, dass High-End Zonen immer noch besser sind als grüne Zonen oder Spielerinseln, bekommt man bei Gebäuden in High-End Zonen Rückerstattung von Ressourcen. Wenn man zum Beispiel einen Bogen, der 16 Holzplanken kostet, in einer roten Zone herstellt, bekommt man eine Rückerstattung von - normalerweise - 1.6 Holzplanken. Wenn man den selben Bogen auf einer Spielerinsel herstellt, liegt die Rückerstattung bei 0.
- Wir werden auch erlauben, fast alle Gebäude überall bauen zu lassen - einschließlich Spielerinseln. PvP-Zonen sind immer noch viel besser durch oben genannte Boni und dadurch, dass High-End Mobs und Ressourcen nur dort gefunden werden können. Wir überlegen manche Gegenstände nur in speziellen Gebäuden herstellbar zu machen, die nur in Gebieten die man erst durch ein GvG erobern muss gebaut werden können (wie z.B. eine spezielle Schmiede, die nur auf einem Vulkan gebaut werden kann).
- Die größte Verwendung von Silber sollte positiv und zusätzlich zum Spiel sein: Die Chance die Qualität eines Items aufzuwerten und die Möglichkeit das Tier und/oder Level einer Ressource durch den Transmutator zu erhöhen. Eine weite Funktion für Silber, die größtenteils unverändert bleibt, ist Reparatur, auch wenn wir die Kosten zusammen mit der abgeflachten Power-Kurve ins Gleichgewicht setzen werden.
5. Überarbeitung der Lernpunkte
Wir haben herausgefunden, dass die Lernpunkte im letzten Alphatest nicht gut funktioniert haben. Das Hauptproblem ist, dass Lernpunkte als komplette Blockade funktionieren kann wenn man einmal keine mehr hat, und man konnte nichts daran ändern als Spieler. Hier sind unsere Änderungen:
- Es wird immer noch Lernpunkte geben, aber deren Rolle wird verändert: Man kann direkt eine Meisterschaft auf dem Destiny Board freischalten, die man teilweise freigeschaltet hat (wenn man z.B. 20% des geforderten Ruhm hat, kann man X Lernpunkte ausgeben um die Meisterschaft direkt freizuschalten).
- Um dies ins Gleichgewicht zu bringen werden wir die Ruhm-Anforderungen des Destiny Boards vergrößern.
- Das Endresultat davon ist, dass einem die Lernpunkte helfen etwas schneller aufzuleveln - und du suchst dir aus wo. Sie werden nie blockieren. Und selbst wenn du keine mehr hast, kannst du immer noch weiter leveln, nur etwas langsamer.
- Dieser Mechanismus ist viel besser als das alte System und hilft immer noch, die Lücke zwischen hardcore- und normalen Spielern zu schließen.
- Notiz: Crafting Ausdauer und Gebäudekapazität werden auf ähnliche weise überarbeitet: so dass sie als Bonus und nicht als Blockade dienen.
6. Lokale GvGs
Bei aktuellem Stand des Spiels, braucht eine Gilde nur ein "Power-Team" von 5 Spielern, die alle GvGs für sie erledigen. Das ist langweilig für alle anderen Mitglieder der Gilde und macht es einer Gilde viel zu leicht, eine große Anzahl an Territorien ohne Probleme zu verteidigen. Um dem entgegenzutreten, machen wir die GvGs lokaler.
- Das globale Kampf-Lager wird durch lokale ersetzt. Also braucht ein Charakter ein Kampflager in der Zone die angegriffen wird oder von der aus angegriffen wird, was die Logistik für Gilden die mehrere Gebiete besitzen viel wichtiger macht, und auch anderen Gilden die Möglichkeit bietet die Transportwege zu unterbrechen.
- Beim Start eines GvG Kampfes, muss der Charakter in der Umgebung des Kampfes sein um teilnehmen zu können.
- Nachdem man an einem GvG teilgenommen hat, kann der Charakter für 24 Stunden nur an GvGs die nahe dem ersten GvG liegen teilnehmen. Nach 24 Stunden gilt dies nicht mehr.
7. GvG: Kampfplätze und Zeitschalter (Timer)
- Es wird neutrale Kampfplätze auf der Karte geben, von denen man bestimmte Territorien angreifen kann, auch wenn die eigene Gilde kein eigenes besitzt bisher.
- Wenn wir weitergehend neue Gebiete freischalten werden, werden diese für eine bestimmte Zeit nicht besitzbar sein und sie zu beanspruchen wird ein andauernder Cast sein, so dass alle Gilden eine faire Chance haben das Gebiet für sich zu beanspruchen.
8. Höllentor-Erweiterung
Wir denken, dass unser Höllentor Konzept eine tolle Funktion des Spiels ist und wollen diese Idee erweitern. Hier ist wie:
- Höllentore für verschiedene Gruppengrößen anbieten - alles von 1vs1 bis 50vs50 ist denkbar.
- Höllentore mit mehr als 2 Gruppen anbieten, wie z.B. 5vs5vs5.
- Höllentore mit verschiedenen Themen einfügen - es müssen nicht immer Dämonen sein und auch nicht immer die Lava-basierende Hölle.
9. PvP-Events in der offenen Welt
Wir wollen zu PvP in der offenen Welt anregen und zur selben Zeit sicherstellen, dass es nicht ein einziges Zergfest wird. Hier ist wie:
- Zu festgelegten Zeiten werden mehrere "Schatzkisten" in der Welt erscheinen. Diese Kisten sind 30 Minuten lang abgeschlossen. Nach 30 Minuten können sie geöffnet werden, was allerdings 3 Minuten dauert und durch jeglichen Schaden komplett unterbrochen wird.
- Spieler kämpfen um die Kiste, bis jemand/eine Gruppe die Überhand gewinnt.
- Durch mehrere Kisten die gleichzeitig erscheinen, werden sich große Gilden quasi automatisch in kleinere Gruppen aufteilen um mehr als eine Kiste zu bekommen. Das wird automatisch den "Drang" zu zergen vermeiden.
- Die oben genannte Idee ist nicht nur auf Kisten festgelegt, sondern könnte auch mit z.B. Bossen in der offenen Welt funktionieren.
10. Überarbeitung von Nahrung
- Nahrung zum konsumieren: Ersetzten die Heilung über Zeit mit diversen, länger anhaltenden Verstärkungen (buffs). Normale Verstärkung: Stark erhöhte Regeneration von HP und Energie außerhalb des Kampfes, mit speziellen Boni von verschiedenen Mahlzeiten.
- Nahrungsvielfalt: Verschiedene Gebäude und Territorien werden bestimmtes "Lieblingsessen" (wie der T5 Schmied der Steak bevorzugt) haben. Wenn man ihnen ihr Lieblingsessen gibt, wird ein Nahrungspunkte-Bonus hinzugefügt. Das wird die Versorgung verbessern und bestimmte Zyklen im Nahrungs-Markt erfordern, was der Landwirtschaft mehr Varietäten gibt.
- Überarbeitung aller Pflanzen, Tiere und Nahrungs-Typen um eine weniger lineare und komplexere Nahrungsökonomie zu erstellen die durch Angebot und Nachfrage getrieben wird.
11. Spielerhäuser, angestellte NPCs, Haustiere
Spielerwohnungen sind generell immer eine gute Idee, aber es ist sehr schwer diese Funktion interessant und bedeutungsvoll zu machen. Wir werden folgende Funktionen einfügen:
I) Angestellte NPCs
- Man kann, vorrausgesetzt das Haus ist groß genug und angemessen eingerichtet, verschiedene Typen von NPCs anstellen in deinem Haus zu leben.
- Die NPCs werden täglich Questen vergeben, die in der offenen Welt stattfinden.
- Die NPCs werden selber produktiv sein, allerdings nur wenn dein Charakter auch die entsprechende Aktivität in der offenen Welt an den Tag legt. Wenn man zum Beispiel einen Holzfäller angestellt hat, gibt es jedes mal wenn man selber Holz fällt, eine kleine Chance, dass der NPC Holz sammelt "während du weg bist". Dieses Holz kannst du dann einsammeln von Zeit zu Zeit indem du dein Haus besuchst.
- Add on: Du kannst deinen NPC ausrüsten; je besser die Ausrüstung desto effektiver der NPC.
- Add on: Du musst deinen NPC mit Essen versorgen.
- Add on: Je schöner dein Haus ist, desto motivierter und effizienter wird der NPC.
- Add on für später (sehr unwahrscheinlich in der Closed Beta): Du kannst 1 NPC mit in die offene Welt mitnehmen als Söldner.
- Add on für später (sehr unwahrscheinlich in der Closed Beta): Du kannst auch Haustiere (Hunde, Bären, Drachen...) als NPCs halten.
II) Zusätzliche Wohnungsverbesserungen
- Die Verstärkungen die man durch Einrichtungsgegenstände bekommt überdenken um diese mehr bedeutend zu machen. Idealerweise in lang anhaltende tägliche Verstärkungen verwandeln, die wirklich helfen beim Fortschritt des Charakter (wie ein 5% Ruhm Bonus, etc.)
III) Spieler-Geschäfte
- Spieler können Geschäfte zu ihren Häusern (oder Gilden zur Gildenhalle) hinzufügen, welche generell wie kleine Marktplätze funktionieren - mit dem Unterschied, dass der Spieler/die Gilde entscheiden kann, wer es benutzt.
- Dies erlaubt einem, zum Beispiel, Ausrüstung an Gildenmitglieder oder Freunde zu reduzierten Preisen zu verkaufen, oder erlaubt es einem eine Kaufanfrage aufzusetzen für Ausrüstung die Freunde/die Gilde sammeln sollen, mit Belohnung wenn dies getan wird.
12. Verbesserungen der Spielerinseln
Spielerinseln sind sehr populär und sind etwas in das wir mehr Tiefe bringen wollen, während wir sicherstellen wollen, dass sie mitwirken, und nicht in Wettbewerb stehen, im PvP in der offenen Welt. Hier eine Liste von Dingen die in Frage kommen:
- Inseln upgradebar und erweiterbar machen.
- Expeditionen: Spieler können ein Boot auf ihrer Insel bauen und ausrüsten um eine Expedition zu starten. Die Expedition wird einen zu einer unbekannten Insel bringen, die an sich ein multi-party "Höllentor" ist, auf der man anderen Spielern begegnen wird und für Mobs und Ressourcen kämpfen wird. Vielleicht fügen wir eine spezielle Ressourcen-Kategorie (wie "Gewürze") ein, die für bestimmte Nahrung und Tränke benötigt werden.
13. Generelle Verbesserungen, Aufpolierung und Bugfixes
Es gibt mehr als 100 kleine Änderungen und Verbesserungen die wir geplant haben, viel zu viele um sie alle hier aufzulisten. Hier sind ein paar ausgewählte Highlights
- Freundesliste
- Handels Chat-Channel
- Duelle und Trainingskämpfe (um Ausrüstung und Strategien auszutesten, oder nur zum Prahlen)
- Performance auf Tablets verbessern
- Verbesserte Gildenmanagement Werkzeuge und Logs
- + mehr als 100 andere Ideen
Freundliche Grüße,
Stefan