A New Way to Think About Games

A

Anirab

Hm, das Prinzip ist doch uralt:

Schenk einem Kind eine Kiste voller Legosteine und wenn es durch die Mediendauerberieselung noch nicht völlig abgestumpft ist wird es sich monatelang oder gar jahrelang damit beschäftigen und sich selbst "Content" sprich irgendwelche Phantasieen in Phantasiegestalten/-gebäude umsetzen können.

Da ist nun nichts revolutionäres dran, das einzige revolutionäre sehe ich darin, dass man weiterhin Spiele für 45-80 € an den Mann / die Frau bringen will wo du auch nur Grundbausteine vorfindest und dir dein Spiel selbst basteln kannst. Allerdings wird dem guten Mann irgendwann auffallen, dass viele erwachsene Spieler aus dem Lego/Puppen-Alter raus sind und wenn ich meine Phantasie ausleben will dann sicher nicht "The Sims" like.


Ist auch zu doof, dass dank Dauerbewerbung und kaufbaren Medien heute jeder Schwachsinn seine Abnehmer findet...ok, dem einen oder anderen mag die Sims gefallen *pfeiff*

lg, Anirab

P.S.: Würde gerne ausführlicher aber ich bin zu kaputt *hust*
 

Teldan

BdW-Administrator
Den Gedanken, dass demnächst die Spieler den Content machen sollen/müssen finde ich in gewissem Masse auch sehr schwach. Es ist auch absehbar, dass die Ersparnis an entwicklungskosten nicht dem Käufer in einem geringeren preis zu Gute kommen wird, sondern di Publisher das als Chance auf Mehrgewinn sehen werden. Aber darauf kommt es mir bei diesem Bericht in erster Linie auch nicht an.

Ich denke da eher einen Schritt weiter. Zum einen finde ich dieses neue Genre recht interessant (Pacman-Populus-Civilization-Mix-Dings-Clon), aber viel interessanter finde ich den Aspekt der prozeduralen Modellentwicklung. Das erste Spiel, bei dem die Spieler selber alles entwerfen müssen/können/sollen wird mit Sicherheit der erste und einzige Titel sein, der hauptsächlich darauf aufbaut. Danach werden sie schon merken, dass sich viele einfach nur "berieseln" lassen wollen. Aber zu einem gewissen Grade (wie zum beispiel beschribenes "Spore") finde ich schon interessant.

Ich hoffe eher, dsss sich die Entwickler selber durch diese Technik weniger mit dem Entwurf der Charaktere und ihrer Animation beschäftigen müssen, und sich mehr auf das eigentliche Gameplay konzentrieren können. Wie oft ist das Spielsystem von Online-Rollenspielen schon der zeit- und kostenaufwendigen Grafik und Animation zum Opfer gefallen. Aber natürlich wäre auch eine Kombination von beidem möglich und reizvoll. Die Entwickler entwerfen ein Spiel mit gutem Basiscontent/-system, zum Beispiel ein MMORPG mit einer großen Startwelt und Klassen/Regeln etc. und die Spieler haben darüber hinaus die Möglichkeit, weiteren Content zu erschaffen. Dadurch, dass die Datenmenge dieser entworfenen Items so gering ist, wäre das durchaus denkbar. Ein Spieler könnte Land kaufen, und das nach seinen Wünschen und Vorstellungen formen und bebauen. Oder ein Crafter könnte nach Belieben neue Waffen, Rüstungen, Raumschiffe - je nachdem - entwerfen und verkaufen, oder ein Beschwörer, könnte sich sein persönliches beschworenes Monster designen; DAS wäre revolutionär, ... naja so revolutionär auch wieder nicht, schlieslich gibt es sowas ähnliches schon, nämlich das MMORPG "Second Life", aber dabei sind schon noch einige Programmierkenntnisse erforderlich, bzw. das Ganze ist relativ aufwendig. Aber vieleicht wird so ein System ja dann demnächst etwas polpulärer, und man findet es in Spielen häufiger vor.

Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie sich die Sache weiterentwickelt.
 

Elias

Member
Aus Sicht der MMOPGs:
Derzeit besteht nicht das Problem ein Spiel zu programmieren das diese Ideen umsetzt, sondern einen NetCode zu erstellen der das ganze "spielbar" macht.
Schaut man sich manche Solo-Spiele an (z.B. FarCry), sieht man doch schon wie eng man Content mit realistischem Gameplay und netter Grafik kombinieren kann.

FarCry als MMOPG scheiter daran das die Fülle an Informationen den derzeitigen Datenfluß sprengen würde.
Es gibt doch schon lange gute Konzepte und Ideen, die in erster Linie aber an der Technik scheitern.

Ich bin aber zuversichtlich das ich es noch erleben werde das epische MMOPGs auf den Markt kommen.

Gruß
 

Teldan

BdW-Administrator
Genau deshalb ist diese neue Technik so interessant. Die Daten für das komplette Kreaturen- oder Gebäudemodell bei Spore ist weniger als 1 Kb groß (wobei die Texturen mit Sicherheit lokal liegen ;) ). Und da das System den rest automatisch/eigenständig berechnet, ist das ein großer Fortschritt bei der Datenspeicherung und -übertragung. Zumindest wenn das alles so gut klappt, wie Mr. Wright das erzählt ;)
 
A

Anirab

Original von Teldan
Genau deshalb ist diese neue Technik so interessant. Die Daten für das komplette Kreaturen- oder Gebäudemodell bei Spore ist weniger als 1 Kb groß (wobei die Texturen mit Sicherheit lokal liegen ;) ). Und da das System den rest automatisch/eigenständig berechnet, ist das ein großer Fortschritt bei der Datenspeicherung und -übertragung. Zumindest wenn das alles so gut klappt, wie Mr. Wright das erzählt ;)


Du meinst also, bald schafft es MR "The Sims" den Leuten mit noch weniger Inhalt und Struktur und Hirnschmalz und Arbeit noch mehr Geld aus der Tasche zu ziehen?

MR Urschlamm quasi, der mit Scheisse Milliarden verdient?


Na dann viel Spass :D


Klar, aus Urschlamm ist in 3-4Mrd Jahren auch immerhin die Menschheit entstanden, ich würd mir daher für die nächsten 10tsd Jahre nichts einplanen, stellt euch vor, eure Programmamöbe verändert sich und ihr bekommt es nicht mit? :rofl:



Es gibt doch hier keine "The Sims"-Spieler oder? :ups:



Sorry, wenn das alles ein bissl sarkastisch klang, eigentlich tun mir nur die Leute leid, die sowas kaufen *in deckung hüpf*

lg, Anirab
 

Teldan

BdW-Administrator
Es geht mir hier nicht um genau dieses Spiel, was "Mr. Sims" da ausbrütet (obwohl es ganz interessant klingt), sondern um die dahinter stehende Technik. Angenommen, diese Technik entwickelte sich zu einem quasi-standard in der Modelierung und Animation von 3D Objekten, könnte diese Technik ja jeder beliebige Entwickler Anwenden und seine eigenen Ideen damit verwirklichen. Und damit meine ich keine Spiele ala "gib ihnen einen Sandkasten und sie sollen sich ihre Burgen selber bauen", sondern ein System mit einer gewissen Flexibilität durch den User. Wie haben wir vor Freude gejauchzt, als Mr. David "Ballon voll heisse Luft" Bowman uns versprach, dass man in Horizons durch eine gewaltige Kombinationstechnik mehr als 6,3 Millionen verschiedene Schwerter herstellen können werden sollte. Wer träumt nicht da davon in einem Fantasy-MMORPG SEIN EIGENES einzigartiges Schwert und SEINE EIGENE einzigartige Rüstung zu haben und nicht irgendeins von 10.000 gleichen Items. Also denke ich da eher an: gib den Leuten ein gutes Spiel, aber lasse ihnen trotzdem eine gewisse Möglichkeit an Individualisierung und Flexibilität.

Ich hoffe, cih konnte den Punkt jetzt klar darstellen :)
 

Safaia

New Member
Genetischer Code für die Spielwelt-Items. Die Idee hat was. Allerdings verlangt das dem Client einen Haufen ab. Die Kombinationen müssen alle nach was Brauchbarem aussehen ^^
Die Anforderungen an die Hardware sind natürlich enorm, wenn ein Gittermodell nicht nur aus einem Baukasten bedient wird sondern aus parametrisierten Formeln. Das frisst Rechenleistung! Ausserdem soll das Teil ja selbst lernen können was eine neue Genkombination/Körperform so drauf hat.
In abgespeckter Form gibts das zwar schon in ein paar Games, aber hauptsächlich auf der Ebene der Mob-Eigenschaften und nicht auf der Ebene des Mob-Aussehens. Ich denke da an 'impossible Creatures' oder 'Evolution' (bei letzterem Titel bin ich mir nicht sicher, kenne ihn nur vom Hörensagen...) Bei näherer Betrachtung aber wohl doch eher zwei Beispiele für Baukastensysteme.
Ich fürchte, bis so ein Konzept ausgereift ist und die Client-Hardware leistungsfähig genug ist brauchts nochmal 10 Jahre.
 

Teldan

BdW-Administrator
Mr. Wrigth scheint ja ein durchaus lauffähiges System vorgestellt zu haben (nicht nu Videos oder Konzepte), also können wir soo weit davon nichtmehr entfernt sein ;)
 
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